EpicQuest, il mio gdr

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Eldrad
view post Posted on 5/1/2017, 13:46 by: Eldrad
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Ho limato il file rtf che vi avevo inviato. Non so perché a quell'epoca portassi in cielo i formati rtf... mistero.
BANDO ALLE CIANCE, per la gioia di grandi e piccini ecco il regolamento che vi copincollo sul foro!

CITAZIONE
Epic System è un sistema fantasy generico ideato per giocare di ruolo con i propri amici utilizzando poche e semplici regole ottenendo il massimo dei risultati. ES è un sistema aperto, questo significa che è possibile aggiungere dettagli al proprio gioco in maniera rapida e veloce in base a cosa si cerca di ottenere al tavolo di gioco.

Cosa occorre per giocare?
Degli amici, matite, gomme, una copia del manuale, una copia della scheda per ogni giocatore e diversi dadi a 4, 6 e 8 facce .

Cosa si propone il gioco?
Epic System è un gioco fantasy generico utilizzabile in una qualsiasi ambientazione, preesistente o inventata di sana pianta. I giocatori interpreteranno degli eroi coinvolti in una serie di avventure pensate dal Master - l'arbitro del gioco - ma che si svilupperanno al tavolo di gioco con la collaborazione di tutti i partecipanti.

Come si crea l'Eroe?
Creare l'eroe, ovvero il Personaggio Giocante, è un procedimento molto semplice che viene esposto qua di seguito. Prendiamo la scheda del giocatore e analizziamo punto per punto:
1- Quest -> Indica il titolo della Campagna o dell'Avventura, oppure semplicemente una breve descrizione (es: _Rapire il sindaco della Città Dorata_, _Uccidere il Drago Rosso_, _Conquistare il Mondo_).
2- Nome del Personaggio -> Indica il nome del Protagonista. La scelta è data al giocatore che interpreta il suo alter ego ma il Master e il tavolo di gioco hanno l'ultima parola sulla scelta .
3- Razza -> Indica la razza a cui appartiene il protagonista. In Epic System non ci sono razze pregenerate proprio per il fatto che ogni gruppo di gioco può creare il proprio mondo, per cui in seguito verranno indicati i procedimenti per dare vita a una qualsiasi tipologia di creatura adatta al proprio mondo.
4- Vocazione -> La vocazione è una sorta di Professione del pg. ES è un sistema per gestire eroi, ognuno di essi ha una vocazione, un obiettivo. A differenza dei normali gdr dove la professione può essere,ad esempio, Ladro, Mago, Guerriero ecc ecc ecc in ES le vocazioni sono più complesse, ad esempio _"il miglior spadaccino"_ o _"il Mago da battaglia più conosciuto nel Regno"_ ecc ecc. Anche qua, come per le razze, saranno riportate le regole per creare le proprie vocazioni in modo da avere una scelta pressoché illimitata nella gestione del proprio personaggio.
5- Caratteristiche -> In ES ci sono soltanto tre Caratteristiche. Corpo, Mente e Spirito. La prima rappresenta l'insieme della forza fisica, della coordinazione motoria, della velocità, della resistenza ecc ecc ecc; la seconda include l'intell igenza, la velocità nel decidere, l'uso dei sensi ecc ecc ecc mentre la terza rappresenta la forza di volontà,la saggezza, l'intuito ecc ecc.
I punteggi di queste caratteristiche vanno da 1 a 5 e all'inizio del gioco un giocatore ha tot punti da dividere tra questi tre parametri decisi dal master, a seconda di quanto vuole che sia importante nella serie il pg.
Si consiglia comunque di non iniziare la partita con più di 12 punti da distribuire e non meno di 7.
A fianco delle caratteristiche ci sono dei valori che vanno da "scarso" a "epico" (che chiameremo sottoabilità) e ognuno di essi ha un numero accanto. In questa parte della scheda un giocatore deve inserire delle "specialità" del proprio pg, una per linea così da avere chiaro cosa bene sa fare e cosa no all'interno delle tre caratteristiche iniziali.
Questi 6 paramentri servono a distinguere bene un personaggio da un altro.Per cui Jack il Monaco potrebbe avere il parametro Eroico associato a "colpire i nemici a pugni" mentre avere "correre"nel paramentro scarso.
I numeri rappresentano il modificatore da aggiungere alla caratteristica.Per cui Jack il Monaco, con Corpo 4 quando colpisce è considerato avere Corpo 5(vd dopo per le regole dettagliate)
7- Vantaggi -> i Vantaggi rappresentano tutta una serie di talenti propri del pg ,che possono essere oggetti,specializzazioni,incantesimi o quant'altro.I Vantaggi sono di tre tipi: Base(1d4) Avanzato(1d6) o Leggendario(1d8)
Andiamo a vedere nel dettaglio:..

Le Razze
Come detto prima in ES non esistono razze pregenerate in quanto vuole essere un sistema libero utilizzabile in qualsiasi ambientazione. Pertanto di seguito saranno postati i consigli su come creare le proprie razze oppure su come convertire quelle di altri giochi.
1- Pensare alla razza sia come fisionomia che come creatura inserita in un contesto così da avere una sorta di Background di fondo e un'idea generale di come questa si integra nell'ambientazione
2- Considerare ora la razza come elemento meccanico di gioco. Ogni razza dovrebbe avere predisposte almeno una sottoabilità positiva e una negativa e concedere tre punti Vantaggi che possono essere spesi liberamente per acquisire dei Vantaggi a livello Base e un Vantaggio negativo a livello avanzato. Si consiglia di pregenerare prima tutte le razze accessibili onde evitare di avere giocatori che si costruiscano razze solo per avere dei vantaggi dal gioco.
Andiamo ad esempio a costruire tre razze riprese da DnD, l'elfo, l'umano e il nano.
I Background di queste razze sono già presenti nel MdG di dnd quindi occorre soltanto convertire i dati meccanici per giocare con il sistema di Epic Quest: vediamo come possiamo fare
Elfo -> In dnd l'elfo viene presentato come una creatura mistica abile nell'arte della magia che vive nei boschi,competente nella spada lunga e nell'arco e resistente alle magie mentali; rapida ma fisicamente poco prestante. Andiamo allora a convertire questa razza (n.b è solo un esempio di come io, l'autore del gioco, ho voluto fare,le opzioni sono pressoché illimitate, sto solo cercando di convertire in maniera diretta qualcosa di già fatto)
- La razza concede una sottoabilità Sotto la Media a "Resistenza Fisica" su Corpo e un'Abilità Sopra la Media a"Muoversi rapidamente" sempre su Corpo.
- Essere elfo comporta i seguenti vantaggi: tre a scelta tra "arte della spada elfica 1d4" "arte dell'arco 1d4" "addestramento nella magia arcana 1d4" "addestramento nella magia sacerdotale 1d4" "conoscenza della natura 1d4" "conoscenza delle leggende 1d4" "resistere ai poteri mentali 1d4" "sensi acuti 1d4"
- Essere elfo comporta anche però uno svantaggio a livello Avanzato a scelta tra "Prove di forza -1d6", "rapporti sociali con [una razza a scelta] -1d6", "Considerarsi superiore agli altri -1d6"
Nano -> I nani sono robusti, cocciuti, ottimi guerrieri e artigiani, non amano la magia e vivono in una comunità divisa in clan.Hanno un forte senso della comunità stessa così come dell'onore. Vediamo come convertire questa razza
- La razza concede la sottoabilità Sotto la Media "Essere socievole" su Spirito e la sottoabilità Sopra la Media su "Resistenza Fisica" su Corpo
- Essere nano comporta i seguenti vantaggi: tre a scelta tra "Lavorare i metalli 1d4" "Combattere contro i goblin 1d4" "Addestrato a combattere contro i giganti 1d4" "Navigazione sotterranea 1d4" "Sopravvivere nel sottosuolo 1d4" "resistere ai veleni 1d4" "Lavorare la pietra 1d4"
- Essere nano comporta anche uno svantaggio, a scelta tra "Rapporti sociali con [razza] -1d6" "Utilizzare la magia -1d6" "Cocciutaggine -1d6"
Umano -> L'umano è la razza più versatile di tutte per cui, all'interno del sistema, concediamo la totale libertà di scelta delle sottoabilità, dei vantaggi e dello svantaggio.

Vocazioni
Come detto prima le vocazioni rappresentano sia la professione del personaggio che una sorta di obbiettivo. Allo stesso modo delle razze, ogni vocazione è personalizzabile e qua di seguito saranno descritte le 2 delle classi base di dnd: guerriero e mago.
Ogni Vocazione concede 1 Vantaggio a livello avanzato e 1 vantaggio a livello base [N.B. se sia la razza che la classe danno lo stesso vantaggio questo sale di categoria] e uno svantaggio a livello base a scelta del giocatore
Guerriero -> Il guerriero è un maestro di combattimento, abile in battaglia, rapido, forte e resistente e spesso ben equipaggiato. Per questo motivo il Guerriero avrà i seguenti vantaggi:
- Arte della [arma] 1d4 (o 1d6)
- Armatura 1d4 o 1d6
- Scudo di buona fattura 1d4 o 1d6
- Arma 1d4 o 1d6
Mago -> I maghi sono studiosi che passano la vita a contemplare i misteri della magia e del mondo. Spesso non sono abili negli scontri fisici ma sono capaci delle ben più mirabolanti imprese grazie alle loro arti magiche.Essere un mago porterà i seguenti vantaggi
- Addestramento nella Magia Arcana 1d4 o 1d6
- Magia[specificare quale] 1d4 o 1d6
- Pergamena magica 1d4 o 1d6
- Pozione 1d4 o 1d6
Decise razza e vocazione il giocatore ha a disposizione 2 singole specialità a livello base per personalizzare il suo personaggio e uno svantaggio a livello leggendario.

Sommario di Creazione del Personaggio
1- Decidere il nome, la razza e la vocazione e annotare i vantaggi e gli svantaggi;
2- Dividere i punti disponibili in Corpo, Mente e Spirito e compilare le sottoabilità;
3- Scegliere 2 vantaggi a livello Base e 1 svantaggio a livello Leggendario [N.B. si possono combinare più volte gli stessi vantaggi per massimizzarli, ma MAI oltre il livello Leggendario. Stessa cosa si può fare con gli svantaggi]

Dramma e Sistema
Andiamo ora a vedere come funziona nel dettaglio il sistema di Epic Quest.
Il Gioco, come detto in precedenza, vuole essere un misto di avventura e narrazione per cui il sistema semplice permetterà ai giocatori di avere tutto ciò che occorre per divertirsi.
Come regola generale i lanci di dado servono esclusivamente se è importante che il pg non riesca in qualcosa. È inutile stare a perdere tempo nei dettagli che possono essere semplicemente raccontati, no?
Detto questo, quando la situazione richiede il lancio dei dadi occorre invece seguire una procedura formale che verrà esposta qua sotto:
1- Decidere qual è l'azione che deve essere svolta (combattere contro il nemico, seguire una persona, rubargli dei soldi, completare il rituale magico:..)
2- Decidere quale caratteristica viene utilizzata e quali specializzazioni entrano in atto
3- Prendere tanti dadi, del tipo appropriato, in base all'azione da fare
4- tirare un dado alla volta e confrontare il risultato con l'ammontare di dadi del master
5- ad ogni tiro, chi ottiene il risultato più alto, descrive cosa succede e toglie un ulteriore dado all'avversario
6- Chi ha più dadi può alterare il risultato di un dado ritirando fino a un massimo dei dadi che ha a disposizione
7- Quando una delle parti finisce i dadi il conflitto si conclude
All'apparenza può sembrare un po' complicato per cui facciamo un breve esempio
Ragnar l'umano guerriero sa esplorando le rovine di un monastero quando il master decide che un gruppo di goblin gli tende un agguato. Espone questa sua idea al giocatore e si apre la scena in cui i goblin tentano di prendere l'eroe di sorpresa.
Il master dice al giocatore di Ragnar che la caratteristica da utilizzare è Spirito, parametro in cui il guerriero ha 2 punti. Ragnar ha comunque la sottoabilità "udito fino sopra la media" che gli concede un bonus di un dado e il vantaggio"non vengo mai colto di sorpresa" a livello base per cui ha a disposizione 4 dadi a 4 facce.
I goblin invece tirano 6 dadi a 4 facce grazie al fatto che conoscono il terreno e sono organizzati. Essendo che i goblin hanno due dadi in più del giocatore di Ragnar il master potrà ritirare fino a due volte un punteggio.


A questo punto occorre effettivamente vedere cosa succede:
Primo Lancio: il master tira un 3 mentre Ragnar tira un 2. Il Master vince e racconta come i goblin si muovono furtivi alle spalle del guerriero. Siccome ha vinto toglie anche un dado dalla riserva di Ragnar.
Secondo lancio (Ragnar ora ha solo 2 dadi mentre il master ne ha ancora 5): Il master tira un 1 mentre Ragnar tira un 3. Normalmente il giocatore di Ragnar avrebbe vinto ma il master ritira dato che ha due dadi bonus e ottiene un 4. Nuovamente vince e racconta come i goblin si avvicinano sempre di più all'eroe e si apprestano a colpirlo (Ragnar perde un altro dado rimanendo con un solo dado mentre il master ne ha ancora 3)
Terzo lancio: Ragnar tira un 4 così come il master. A cose normali questa sarebbe una situazione di stallo e il lancio andrebbe perso. Ragnar però non ha altri dadi a disposizione per cui avendo perso 2 volte su tre lanci perde il conflitto e il master che esce vincitore racconta come i goblin prendono di sorpresa Ragnar colpendolo alle spalle.
È importante notare come in un conflitto occorre SEMPRE attendere che uno finisca la riserva di dadi prima di dichiarare il vincitore, indipendentemente dal tipo di conflitto in atto.
Per semplificare le cose, soprattutto a livello narrativo, occorre dichiarare quando si lanciano i dadi derivanti dalle caratteristiche e quelli derivanti dai vantaggi così da essere più dettagliati.

-Vantaggi attivi e passivi-
I Vantaggi possono essere attivi o passivi. Quelli attivi vengono dichiarati all'inizio del conflitto mentre quelli passivi entrano in gioco in seguito a qualcosa.
Poniamo un esempio:
Derek il mago delle fiamme si trova a combattere contro un gigante del fuoco. Derek utilizzerà la sua Mente a 4 (caratteristica per la magia arcana) con la specializzazione "magie del fuoco 1d6" "addestramento magico 1d4" mentre il Gigante utilizzerà il suo Corpo a 5 con il vantaggio "spada di grande fattura 1d6"
Primo lancio: Derek dichiara che il primo dado che utilizza sarà quello del vantaggio "magie del fuoco" per cui lancia un 1d6 mentre il Master replica utilizzando soltanto il dado caratteristica. A questo dado però aggiunge il Vantaggio "resistere al fuoco 1d8" che è un vantaggio PASSIVO del gigante. Derek ottiene un 6 mentre il Gigante ottiene un 7 vincendo la prima fase. Il mago lancia la sua magia fiammeggiante sul gigante senza sortire alcun effetto.
È importante considerare che i dadi si possono rilanciare SOLTANTO se ci sono dadi in eccedenza rispetto al totale di dadi, per cui alla fine di ogni lancio chi è in vantaggio avrà sempre più dadi disponibili da lanciare. Questo simula l'incalzare costante del vincitore sul perdente.
Se ci sono più contendenti al conflitto si procede allo stesso modo soltanto che si lancia sempre 1 dado in ogni fase
Esempio:
Ragnar e Derek combattono contro un manipolo di coboldi. Ragnar ha 5 dadi Derek 3 e i coboldi 4
Primo lancio: Ragnar ottiene un 1 che ritira (tanto ha 2 dadi in più rispetto al totale) e ottiene un 4, Derek ottiene un 2 e i coboldi tirano un 3. Ragnar vince sui coboldi che vincono su Derek. Ragnar descriverà come affronta i coboldi e riesce a tenergli testa (e i coboldi perderanno un dado) mentre il master racconterà come i coboldi mettono in difficoltà il mago(che perde un dado). Se sia Derek che Ragnar avessero vinto, il punteggio più alto avrebbe dichiarato il narratore della scena e i coboldi avrebbero perso ben due dadi.
Da notare come allora, la superiorità numerica risulta essere un vantaggio.
N.B. se due pg stanno partecipando allo stesso conflitto e ottengono lo stesso risultato,non si annullano.L'annullamento avviene soltanto nel caso in cui i numeri uguali siano delle due parti opposte.

-Nemici Singoli o Gruppi di Nemici-
Di norma la differenza tra nemici singoli o gruppi di nemici va solo riscontrata nell'importanza dello scontro. Occorre quindi considerare i gruppi di nemici come un'unica entità per quanto riguarda l'ammontare di dadi di ogni parte a meno che non si tratti di nemici importanti. Come regola generale assegnare un valore alle caratteristiche di un nemico, moltiplicarlo per il numero dei pg e aggiungere vantaggi di tipo avanzato o leggendario come "numero superiore" o "gruppo organizzato" (raddoppiare solo la caratteristica senza le sottoabilità e gli altri vantaggi).

Premi Esperienza-
Ogni volta che un pg esce da uno scontro -che sia di combattimento o no- vincitore ottiene dei punti esperienza per migliorare il suo alter ego. Le caratteristiche rimangono SEMPRE invariate mentre le sottoabilità possono essere cambiate così come un pg può ottenere nuovi vantaggi o potenziare quelli che ha già.
Ogni conflitto concede 1 punto avanzamento e un totale di punti dipendenti dalla situazione che il pg (o i pg) possono dividere tra Fama e Risorse.
Ogni 10 punti avanzamento il giocatore può acquisire un nuovo Vantaggio mentre bastano 5 punti per potenziare di una categoria un vantaggio di cui già dispone. Non si possono acquistare vantaggi di tipo "equipaggiamento" o di qualsiasi cosa che includa la spesa di soldi per averla.
Per cambiare una sottoabilità invece occorre semplicemente motivare la scelta e aspettare la sessione successiva
I Punti Fama e Risorse invece sono una misura di quanto il pg è importante.
I punti non sono fissi ma vengono spesi durante il gioco.
I Punti Risorsa perme
ttono ai pg di ottenere Vantaggi.A differenza dei punti avanzamento i Vantaggi acquistati con le Risorse DEVONO essere equipaggiamenti o contatti, o comunque una qualsiasi cosa che il pg possa effettivamente comprare e possedere. La spesa dei punti Risors
a è più bassa di quella dei punti Avanzamento ed è pari a 6 per ogni vantaggio e 3 per incrementare il vantaggio
I punti fama servono per acquisire le missioni.Ogni quest richiede la spesa di tot punti fama per essere acquisita che di solito è decisa dal ma
ster alla creazione della quest. I punti fama per partecipare alla quest devono essere spesi da tutti i partecipanti alla quest.

Completare una quest fa SEMPRE ottenere un punto avanzamento, un punto fama e un punto risorse

N.B. i punti avanzamento e fama sono diversi in base ad un semplice principio.I Vantaggi ottenuti con i punti avanzamento indicano un vero e proprio addestramento del personaggio mentre non sempre l'
equipaggiamento di un pg può essere utilizzato in maniera ottimale.
 
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