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view post Posted on 8/3/2013, 13:22
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Imperatore di Giada

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Ooooooooh finalmente posso tornare a giocare a qualcosa di simile a DnD senza lo sbattimento di DnD :D
 
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view post Posted on 23/10/2013, 17:37
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Imperatore di Giada

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view post Posted on 4/1/2017, 02:28
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L'ho giocato più volte nelle brevi trasferte che mi concedo in terra natìa. Sta avendo un discreto successo tra gli amici di sempre, devo dire che intercetta quei giocatori che vogliono sentire il sapore di un D&D ma si sono stramaledettamente scassati della fiera dei manuali e dello sbattimento di bilanciamento di personaggi e avventure.

Come ogni gioco che si rispetti sorgono ogni tanto dei dubbi che non possono essere risolti in 5 minuti a sessione. Ora scrivo qualcosina di un dubbio che è sorto l'ultima sessione di DW a cui ho partecipato. Se la discussione diventa più lunga del solito, la sposto in un'altro topic rispetto a questo che era più pensato come "presentazione" del gioco.

*** *** *** *** ***



1)Il regolamento ha precedenza sulla descrizione.
Se una regola prevede un bonus, è la descrizione che deve adattarsi a quel bonus. Sta poi alla bravura dei giocatori (narratore compreso) a tradurre quel bonus in una descrizione; non sta a loro adattare il regolamento a seconda di come si è descritta una situazione.
Ad esempio, è il ramingo che segue le tracce a livello regolamentare; a livello interpretativo, si può fare che il ramingo manda il lupo a fiutare la preda, che lui stesso si mette a osservare le impronte nella direzione del fiuto, ecc.
Esempio opposto è quello del bonus armatura: non esiste che, poiché si è descritto che il lupo attacca dal lato opposto al ramingo, non sia garantito al ramingo il bonus armatura perché l'attacco è alle sue spalle. Già come descrizione, però, è parecchio statica (figlia di un regolamento tattico à la D&D) che DW non ha alcuna pretesa di emulare... Si presta male al gioco "dinamico" (cito Marco) per come l'avevo capito io, ma un modo per salvare la situazione può esserci: per esempio, il lupo può abbaiare all'ultimo secondo per aiutare il ramingo a schivare un colpo non proprio prevedibile.
Se proprio non c'è modo di "aggiustare" una descrizione infelicemente statica, ci si guarda a quattr'occhi e si dice: «Facciamo che è andata un po' diversamente». Alla fine ci stiamo raccontando una storia tutti insieme e se qualcosa che ci siamo detti è troppo forzata non vedo perché dovremmo tenerla così com'è.
2)Motivazioni narrative possono invertire la precedenza (1).
Questo significa che se nel racconto che interpretiamo tutti insieme e di cui il narratore ha le redini è interessante inserire alcuni cambiamenti, allora possiamo permetterci di modificare il regolamento.
Per esempio, il lupo è immortale per trama (immunità narrativa): finché non è interessante interpretare una separazione del ramingo dal suo compagno, questi due stanno sempre insieme.
Farei queste modifiche di regolamento, però, con parsimonia perché DW è un gioco piccolo e grazioso che dovrebbe essere usato così com'è. (un gioco «perfetto, ma incompleto»). Non dovremmo cedere a tentazioni di modifica che ci portiamo come eredità di giochi «completi ma imperfetti» (con D&D puoi fare tutto ma male), a meno di importanti motivazioni di trama. Il fatto poi che lo abbiamo giocato poco dovrebbe ispirare una saggia cautela: potremmo facilmente "rompere il gioco".
3)Comportamenti avventati e digrazie sembrano invertire la precedenza (1), ma non lo fanno perché sono codificati.
I fallimenti completi o i successi parziali già prevedono che qualcosa possa andare storto, anche sulle schede dei giocatori. Per carità, certe mosse aprono davvero all'arbitrarietà incondizionata del narratore, una situazione oggettivamente difficilie da gestire anche per i master più rodati. Perdersi nell'eccesso di responsabilità è semplice (su tutti: la mia esperienza di master), la guida da seguire dovrebbe essere sempre la motivazione narrativa.
Se è interessante da giocare, ad esempio, che il lupo sia ferito per salvare il suo ramingo, il narratore nella sua discrezionalità può diminuire (più o meno momentaneamente) uno tra i bonus tra quelli conferiti. Se fossi narratore mi darei però queste libertà solo ed esclusivamente quando il gioco me le conceda e non ad ogni "6 o meno" che i giocatori tirano.
4)Tra le tare che ci portiamo ci sono anche le nostre esperienze da giocatori.
Un comportamento che ci fa indispettire può influenzare un nostro giudizio su particolari meccaniche. In questi giorni ne ho sentiti di esempi di famigli nascosti dentro i giubbotti e compagni animali invisibili di cui nessuno nemmeno sentiva la mancanza: questa è una delle tipiche cattive abitutidini che si hanno a un tavolo, ma i giochi non sono pensati così. Perfino in D&D (o direi: a maggior ragione in D&D) il famiglio ha una sua dignità di creatura, con puntiferitatirisalvezzaattacchiabilitàtalenticazziemazzi; in più, i bonus si applicano solo se si mantiene una certa distanza tra il famiglio e il padrone (e distanze diversificate a seconda dei bonus). Il compagno animale di DW è per certi versi simile a com'è il famiglio in D&D, ma i bonus si applicano nella stragrande maggioranza dei casi - il 99,99%, roba che devi prendere il cologaritmo delle volte di quando non si applica (mi sto riferendo a te, Marco) -, non essendo DW un gioco di ruolo "tattico" dove la griglia è necessaria e devi inseguire i movimenti di ogni creatura di quadretto in quadretto. Se da regolamento sono garantiti certi bonus "passivi" ai personaggi, non è certo rotto il regolamento se poi giocatori ignoranti non si curano nemmeno di descrivere perché questi bonus sono conferiti. È "rotto" il giocatore, non il regolamento. Se ad esempio il giocatore del ramingo giocasse ramingo più compagno come se il compagno fosse un orpello per garantire bonus al ramingo, sta sbagliando il giocatore del ramingo a descrivere la scena. Sei un cane e ti prendi gli schiaffi pure a fine sessione, ma non esiste che ti elimino i bonus che hai. Se ci mettessimo a sindacare che ogni bonus (e malus, pure) va giustificato come descrizione, la stragrande maggioranza delle nostre schede sarebbero di livello 1, senza razza né classe... Vi sentite mai descrivere i muscoli che flettete, le piroette che compiete, il fegato che possedete? No.
5)Un consiglio di buon gioco sarebbe di descrivere periodicamente - ma senza esagerare - quel bonus, così che gli altri giocatori (narratore compreso) ricordino da cosa sia conferito. Quella volta che il ramingo subirà solo due danni dalle frecce, riducendoli a zero grazie alla sua armatura, potrà descrivere il balzo del suo prode compagno verso i proiettili, azzannandole tra le fauci e lasciando illeso il suo ramingo. Non caricherei però di descrizioni una sessione, i giocatori dovrebbero guardarsi negli occhi e intendersi quando può andare bene e quando no. Un bravo giocatore riesce in modo fluido a inserire una descrizione del bonus che ha in molte meccaniche in cui è coinvolto il proprio personaggio. Non si tratta, però, di "giustificare" il regolamento con una buona descrizione, si tratta di fare un buon gioco di interpretazione assunte le regole che ci siamo dati!
 
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2 replies since 8/3/2013, 13:22   36 views
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