II Concorso: Crea l'Incantesimo

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Saitek
view post Posted on 14/11/2006, 15:04




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DUNGEONS & DRAGONS HOUSE II° CONCORSO UFFICIALE


Il Forum ha pensato di organizzare un nuovo concorso (il primo era: crea la classe)per riempire questi freddi pomeriggi invernali.
Il Concorso vedrà vincitore colui che creerà un'incantesimo (divino o arcano) migliore e più originale.
I giudici saranno gli admine del forum che NON vorranno partecipare al concorso, come me che l'ho organizzato.
Per iscrivervi inviatemi un mp e vedrete il vostro nome comparire nella lista che verrà allestita qui sotto.
Il concorso si concluderà alle 24.00 del 20 Novembre, ed entro il 22 ci saranno le premiazioni.

Il concorso partirà solo se vedrà almeno 5 partecipanti.
Il vincitore verrà premiato con un attestato ufficiale di Dungons & Dragons House simile a quello del concorso precedente.
Una volta iscritti lavorate alla magia che invierete a me (MP) completa qui sotto.

Grazie.
Per info contattatemi via mp.
I messaggi seguenti a questo se non riportano l'incantesimo verranno cancellati.



CRITERI DI VALUTAZIONE

-Originalità
-Creatività
-Sviluppo e Realizzazione
-Utilità in D&D


CLASSIFICA UFFICIALE II° CONCORSO D&DH

- CREA L'INCANTESIMO -

1° CLASSIFICATO: Benecrom (9.0)
2° CLASSIFICATO: Landrial (8.5)
3° CLASSIFICATO: Mick T. - Tariel (8.0)
4° CLASSIFICATO: Balianor (7.5)
5° CLASSIFICATO: AlienX (6.0)
6° CLASSIFICATO: Eldrad (magia non consegnata)

INCANTESIMI IN GARA

MICK.T

CITAZIONE
Giudizio Divino
Invocazione [bene]
Livello: Chr 9
Componenti: V,S,M
Tempo di Lancio: 1 Azione di round completo
Bersaglio: Personale o Raggio di 9 m per Livello(Vedi Testo)
Durata: 1 round per livello o Istantanea(Vedi Testo)
Tiro Salvezza: Nessuno(Vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: No

Il puro potere Divino affluisce nel incantatore direttamente dalla sua Divinità protettrice.
E’ un incantesimo molto potente ma richiedere il potere divino ha le sue conseguenze.
L’incantatore richiede un round completo per richiedere questo potere,durante il quale non deve possedere nessun oggetto tra le mani,deve poter innalzare con tutte e due le mani il simbolo sacro della sua divinità ed invocare l’incantesimo ad alta voce. Il round successivo dell’incantatore ottiene i benefici dell’incantesimo
Questo potere può essere manipolato in 2 modi:
Potenziamento divino:Questa versione dell’incantesimo permette all’incantatore di far affluire il potere divino in lui e nelle sue armi,permettendogli così di poter disporre di un bonus di +10 da distribuire tra armi,scudi e armature. Ad esempio un chierico potrebbe rendere la sua mazza una mazza+5 dell’energia luminosa accumula incantesimi e la sua armatura completa +1,può effettuare tutte le combinazioni possibili a patto che il bonus al tiro per colpire e ai danni o alla classe armatura non sia superiore a +5 e che l’oggetto in questione sia stato accuratamente decorato,deve essere minimo +1 e preparato magicamente con incensi magici rari dal valore di 1000 Mo per ogni +1 intenzionato ad aggiungere.
Questi vantaggi durano 1 Round per livello
Tuttavia l’arma,nonostante preparata ad accogliere l’energia divina, non sempre regge a tutto questo potere. Deve effettuare un TS su tempra con CD usata per calcolare normalmente le CD(ovvero 10+9+mod Sag)utilizzando il TS dell’incantatore o dell’oggetto,quale sia il più alto,per non sgretolarsi nelle mani dell’incantatore,o crollare a pezzi dalle vesti nel caso di armature. La CD aumenta di +2 per ogni uso dell’incantesimo sullo stesso oggetto
Status Celestiale: Il potere divino modifica la condizione fisica dell’Incantatore rendendolo simile ad un esterno del piano della divinità;cosi facendo ottiene:
• bonus sacro +4 For,+2 Des ,+4 Cos, +2 Int ,+4 Sag ,+4
• Ottiene l’archetipo mezzo-celestiale e tutti i vantaggi annessi.
Questi vantaggi durano 1 Round per livello
Ma il passaggio da status celestiale a normale è traumatico,rende esausto l’incantatore e subisce 1d4 danni debilitanti per livello
Esplosione del Bene: Questa versione dell’incantesimo permette all’incantatore di fungere da ricettacolo per l’energia divina,immagazzina energia divina fino a non poterne più controllare e contenere la potenza. Il corpo dell’incantatore irradia luce nel raggio di 30m,colore a scelta dell’incantatore o consono alla divinità. Dal corpo dell’incantatore si propaga una semisfera che si allarga velocemente fino a ricoprire la massima distanza consentita per poi trasformarsi in un cilindro di energia con un boato tremendo udibile fino a 15km per livello,viene udito come un violentissimo tuono,ed alto 12m per livello. Tutte le creature malvagie all’interno del raggio di azione subiscono un d8 danni per livello dell’incantatore e storditi per 1d4 round,il danno è tutto derivante da fonte sacra,quindi non riducibile da eventuali resistenze. Le creature buone e neutrali vengono stordite per 1d4 round. Tutto ciò che è permeato dal male viene annientato(Una sala tortura,un oggetto magico malvagio,templi malvagi ecc.).Tuttavia anche l’incantatore subisce i danni dell’incantesimo,in più resta stordito per 3d4 round,diviene esausto e se non supera un TS su tempra(CD 10+9+mod Sag),il suo corpo non regge allo sforzo e viene drenato di tutta l’energia vitale uccidendolo e pietrificando i suoi resti(ancora in piedi e con il simbolo innalzato al cielo).Per riportarlo in vita si necessita di un incantesimo,Pietra in carne e poi di un Miracolo o Desiderio seguito da una Resurrezione Pura, Rianimare morti e Resurrezione non servono.

Questo incantesimo necessita di un ora di preghiera apposita in un posto significativo per la divinità(un altarino non basta,ad esempio una libreria di tomi di magia santificata a Boccob,Una quercia millenaria per divinità della natura ecc.).
Non può essere preparato 2 volte lo stesso giorno e l’incantatore deve essere consapevole dei rischi che corre…….

BALIANOR

CITAZIONE
Ira del dio
Evocazione Forza
Livello 9(solo per chierici)
Effetto:un chierico che ha meno della metà dei suoi PF in combattimento può fermarsi e pregare la sua divinità che gli concederà il suo aiuto(solo se esso ha cercato sempre di vivere secondo i principi della sua divinità)
Questo incantesimo permette ad un chierico che ha meno della metà dei suoi PF (e li ha persi in quel determinato combattimento)di fermarsi e pregare la sua divinità di aiutarlo.La divinità può farlo o no ma questo a discrezione del master(il master decide in base ai comportamenti del chierico e nel modo in cui adorava la divinità stessa).Questo incantesimo può essere fatto una volta al mese,infatti non si possono scomodare le divinità sempre, e il suo effetto varia da divinità a divinità
Pelor:il dio degli uomini può intervenire lanciando un raggio potentissimo e incandescente che infligge a tutti i nemici del chierico 10 d8 di danni e li acceca x 1d4 +1 di round(tempra con cd 50 nega l'accecamento e dimezza i danni).contro creature non morte infligge 15 d6 di danni e non ci sono cd x dimezzarlo
Nerull:il signore della morte può intervenire uccidendo tutte le creature nel giro di 30 metri nemici del chierico,ma se essi superano un TS su tempra CD 45 avranno solo i pF dimezzati
Obad-Hai:questo signore della natura può intervenire in aiuto nei suoi chierici intrappolando con rami più robusti del ferro(cd x distruggerli 40)i nemici e intrappolandoli x 1d6 di round e infliggendo ogni turno 5d6 di danni.In più evocherà 6 elementali (2 d'aria,2 di fuoco e due d'acqua(2 grandi,2 enormi e due maggiori con statistiche del manuale dei mostri).
Boccob:(si può usare ira del dio x gli adoratori di boccob anche non in combattimento ma valgono le stesse restrinzioni(si può usare una volta al mese)questo dio della magia può far conoscere per un breve periodo(15 minuti)tutti i segreti del mondo che però non possono essere trascritti e che al termine del tempo se ne andranno dalla mente del chierico che non se ne ricorderà più.Con questo incantesimo un chierico può risolvere tutti gli indovinelli possibili,spaere con precisione chi sobo le persone che incontra,smascherare eventuali traditori camuffati etc...
Elhonna:Elhonna signora delle terre boschive può mandare in caso di bisogno il suo più fedele servitore,l'unicorno verde(statistiche a discrezione dle master ma deve essere molto potente)che tratterrà per 10 round i nemici(li tratterrà in tutti i casi anche se loro cercheranno di insgeuire i pg o anche in acqua li tratterrà)
Moradin:il dio dei nani può intervenire in aiuto dei suoi chierici con il suo potere sulla terra .In termini di gioco vorrà dire che squarcerà il terreno ai nemici dei pg che subiranno 10 d6 di danni da caduta(se cadranno nello dquarcio)e se non si aggrapperanno a qualcosa altri 20 d6 di danni per la lava al di sotto dello squarcio.Chi è resistente al fuoco non li subirà.al termine dell'opetrazione dopo un giorno la terra tornerà normale
Fhlaranghan:il dio delle strade può correre in aiuto dei suoi chierici garantendo loro una grande velocità e la possibilità di viaggiare fra il piano normale e il pianop astrale.Quindi il chierico si ritroverà a poter fare ben 3 attacchi a round e 3 azioni standard oppure ben 3 azioni complete e se non farà nulla potrà viaggiare fra il piano astrale e il piano materiale portandosi dietro le altre creature che toccherà
Garl Glitterod:il dio delle burle può intervenire facendo si che il chierico possa fermare il tempo per 1d6 di round.non ci sono TS e l'effetto può essere fatto solo su creature con DV maggiori del chierico(o pari)in combattimento mentre 1d4 di round quando non è in combattimento ma deve investigare su qualcosa(anche se può sembrare strano visto che ci sono quelle limitazioni ma in questo caso cadono perchè Garl è burloneXD)
Heironneus:il dio dei legali buoni interviene in aiuto dei suoi chierici facendogli fare la parola di potere maggiore uccidere.Infatti se il chierico è contro un nemico malvagio può decidere di dire una parola e se il mostro ha meno di 150 PF muore automaticamente
Hextor:il dio dei legali malvagi può intervenire facendo fare al chierico un implosione superiore.Un implosione superiore funziona come una implosione ma se i PF del mostro sono meno di quelli del chierico(in totale,es se il chierico ha 150 PF in totale e il mostro 145)gli nega il TS e muore automaticamente.(funziona solo su nemici buoni).
Gruumsh:il dio malvagio degli orchi può dare ai suoi chierici una straordinaria resistenza contro gli attacchi legali:questo vuol dire che il chierico riceve un bonus di +6 alla CA e una RI di 30 agli incantesimi
Kord:il dio della forza può dare ai chierici che credono in lui una grande forza,ossia un +15 x un 1d8 di round.Questo effetto non deve essere necessariamente chiesto in combattimento.
Correllon Lathelon:il protettore degli elfi può offrire una momentanea protezione dagli attacchi nemici combattimento,ossia x 5d6 di round la CA del chierico aumenta di +8
Oldimara:il dio dei ladri può dare un bonus momentaneo al tiro x colpire di +10 in più il chierico riceve un 3d6 di danni agghiuntivi e colpisce smepre punti vitali
st chubert è come effetti uguali a extor solo che può lanciare implosione solo nelle creature contrarie alla sua filosofia.
Vecna è uguale a boccob
Wee Jass è uguale a nerull
Yondalla è uguale a Elhonna solo che al posto dell'unicorno verde verrà il suo più fedele adoratore,l'halfling millenario(un guerriero,le statistiche a discrezione dle master)

TARIEL


CITAZIONE
TARIEL

Evocazione del Rapace Splendente
livello mago\stregone 9\fuoco 8
durata: 1 giorno
tempo di lancio: 1 turno
are d'affetto: evocazione
ts: speciale(leggi testo)

Con questo potente incantesimo l'incantatore evoca , dal piano elementlae del fuoco, un feroce rapace di fiamme e ne assume il controllo per un giorno intero.

La creatura elementale si poserà sull'incantatore senza fargli subire danno e, per tutto il giorno gli conferirà una resistenza al fuoco pari a 30. Inoltre, può aumentare e diminuire le sue dimensioni a piacimento.
Le statistiche osno più o meno quelle di un elementale del fuoco con tutte le variazioni imposte dal DM.

Se usato per attaccare, la creatura si lancerà contor il bersaglio.Occorre un tiro per colpire a contatto e il rapace infliggerà 10d6 danni da fuoco dimezzabili con un TS sulla TEMPRA +5d6 da impatto+ 2d4 per ogni categoria di taglia sopra Media e -2d4 pe rogni categoria di taglia sotto. Attaccare con il rapace è considerata un'azione intera quindi l'incantatore non potrà fare altro s enon il canonico passo da 1,5m

Pe ril resto, l'incantatore può anche volare sopra il rapace e farci volare i suoi alleati, massimo 1 ogni 4 livelli di incantatore.

Esistonoa ltreversioni di questa magia con qcui è possibile richiamare il rapace splendente da altri piani.

LANDRIAL

CITAZIONE
Mantello di Elettricità

Invocazione (Elettricità)
Livello: Mago/Stregone 2, Bardo 2
Componenti : V,S,F
Raggio d'azione : Personale
Bersaglio : Incantatore
Area d'azione : 1,5m ogni 3 livelli
Durata : 1 round/liv.
Tiro Salvezza : Riflessi dimezza
Resistenza agli incantesimi : Si

Questo incantesimo genera un mantello inconsistente fatto di elettricità che colpisce i nemici entro una certa distanza. Il mantello creato diventa una cosa sola con il mantello dell'incantatore, se lo possiede.
Il mantello creato è elettricità allo stato puro. Esso genera un campo elettromagnetico intorno all'incantatore. Quando una creatura materiale entra nel raggio d'azione, le cariche elettromagnetiche del suo corpo attraggo quelle del mantello provocandogli una scossa. Le crature eteree com i fantasmi non vengo colpite dall'incantesimo in quanto non possiedono un corpo fisico. Un potente incantesimo di elettricità può dissolvere l'incantesimo. Ad esempio se un incantatore lancia fulmine che passa per l'area d'azione del mantello di elettricità, i due incantesimi si contrastano e vengono dissolti ma tutti e due infliggono gli ultimi danni.
Chiunque si trovi nell'arco di 1,5m per 3 livelli ( 1,5m al 3°, 3m al 6°, 4,5m al 9° ecc.) deve compiere un TS sui riflessi o subire un danno di 1d4 per ogni livello di incantatore (max. 6d4). Quest'azione viene effettuata ogni volta che un altra creatura entra nell'area d'azione dell'incantesimo ed ad ogni round dell'incantatore per la durata dell'incatesimo.
Focus: come focus, questo incantesimo necessita di un mantello blu con diseganto un fulmine giallo. Questo mantello può essere in miniatura (estratto dalla tasca dell'incantatore al momento del lancio) oppure un mantello a dimensioni naturali. Non può essere lanciato con un mantello più grande. Come focus alternativo, un drago blu puo usare il proprio sangue perso in combattimento, ossia dopo aver subito dei danni.
Note: Il mantello blu con il fulmine giallo è simbolo del drago blu nell'ambientazione Fabul (da me creata).

AlienX

CITAZIONE
Scatto Felino

Trasmutazione
Livello: Ass 1, Brd 1, Drd 1, Mag/Str 1, Rgn 1
Componenti : V,S,F
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d'azione : Contatto
Bersaglio : Incantatore
Durata : vedi testo

L'incantesimo consente all'incantatore di compiere un rapido scatto con l'agilità di un felino.
Nella sua prosima azione di movimento l'incantatore può muoversi alla sua velocità normale senza dover applicare il malus alla prova per compiere un'azione basata sulla destrezza (come muoversi silenziosamente o nascondersi). L'azione si deve svolgere entro la fine del round sucessivo.
Per esempio, un assassino può muoversi alla sua velocità normale camminando su una corda sospesa nel vuoto utilizzando una prova di equilibrio senza subire il malus alla prova di -5. Infatti Equilibrio, come altre abilità, dimezzano il movimento oppure per compiere l'azione con il movimento normale si subisce una malus di -5 alla prova.
Nota: Usando una prova di acrobazia insieme a questo incantesimo si avrà un malus di -5 alla prova poichè normalmente l'abilità acrobazia da malus -10 quando si vuole effettuare la prova senza dimezzare la velocità.
Focus: una zampa di gatto da impugnare durante il lancio dell'incantesimo

BENECROM

CITAZIONE
Tributo di Vecna
[necromanzia]

Livello: Chierico 9 [Dominio della magia]
Tempo di lancio: istantaneo
Raggio d'azione: circonferenza di raggio 7m+0,5m per liv
Bersaglio: presenti nella circonferenza
Durata: permanente
Tiro salvezza: nessuno
Resistenza incantesimi: no

L'incantesimo Tributo di Vecna è considerato da tutti una delle magie più disumane che un chierico possa lanciare. Per far si che si manifesti la sua potenza più oscura questa maledizione necessita di un rituale. Colui che lo preparerà dovrà essere completamente devoto a Morte e Magia, e umilissimo servitore di Vecna. Un'indole non abbastanza decisa, malvagia, o anche una impreparazione in campo mistico potrebbe portare l'incantesimo ad un fallimento catastrofico. Il rituale dovrà essere svolto in un minimo di 10 minuti per un massimo di 15, se non si riuscirà a rispettare i tempi la preparazione fallirà e tutti i componenti del rito diverranno inutilizzabili. Questo comporta un grosso problema per il Chierico, in quanto le componenti materiali sono qui davvero importanti. Sono esse la mano e l'occhio sinistro dell'incantatore, un pugnale d'argento per amputarli, e una manciata di sassolini.
Il rituale dovrà essere così svolto: dopo aver preso il pugnale d'argento nella destra il Chierico dovrà scriverci sopra con un pezzetto di brace o carbone il nome del dio, Vecna. Fatto ciò si portera prossimo al luogo bersaglio dell'incantesimo, e con il suo coraggio dovrà amputarsi la mano sinistra e cavarsi l'occhio della stessa parte, lasciandoli cadere su un recipiente come secchi, vassoi, etc... Senza badare al dolore il Chierico dovrà porre l'occhio cavato nella mano sinistra, stringerla come può con la destra chiudendole il pugno attorno all'oculo. Fatto ciò dovrà seppellire entrambe le sue parti del corpo esportate così posizionate nel luogo ove vuole si palesi la potenza di Vecna, facendo in modo che non si noti la differenza. Ora l'incantatore può portarsi a una distanza di 15 metri dall'esterno della circonferenza. Tenendo conto del raggio quandò vorrà che l'incantesimo si verifichi (entro 30 minuti dalla fine del rituale), dovrà seguire le seguenti istruzioni.
Il Chierico dovrà pronunciare solo queste parole: "Vecna sopraggiungi e sopraffalli". Nient'altro. Il limite della circonferenza in cui l'incatesimo agisce apparirà luminoso e viola, e su questo anello scorreranno delle lettere incomprensibili illuminate di arancione. Appena l'anello di luce viola emette un bagliore l'incantatore dovrà lanciare i sassolini all'interno del cerchio, ed è qui che si manifesta la potenza terrificante dell'incanto. A questo punto infatti il Chierico sentirà come se gli stessero strappando il cuore, provando un dolore lancinante, che lo farà finire a terra rantolante di dolore. In realtà ciò che sta accadendo è qualcosa di molto più oscuro, l'anima dell'incantatore infatti si è separata a metà, e mentre una parte continuerà a risiedere nel corpo l'altra sta già fuoriuscendo attratta dal cerchio. Giunta all'interno di ello l'essenza invisibile e impercepibile dell'anima si separerà in tante parti quante sono le vittime all'interno del cerchio. Rapidissima s'insinuerà nel cuore di ognuno, senza possibilità di essere fermata. Quale fine terribile per coloro che subiscono tale trattamento! Infatti la loro anima propria viene espulsa dal corpo, per lasciare spazio al brandello di quella del Chierico, e trovandosi all'esterno viene attratta dai sassolini che l'incantatore ha lanciato conferendogli magici poteri. Appena però le varie anime si insunuano nei piccoli calcoli, essi si sgretolano sino in sabbia, decretando la fine totale dello spirito delle vittime. Quest'ultime per loro sfortuna non possono neppure godere di morte! Infatti impossessate dai brandelli di anima dell'incantatore le vittime saranno d'ora in poi solo fantocci e marionette dell'incantatore, mantenendo le loro attuali caratteristiche e abilità. Il vuoto che però la lacerazione lascerà nel corpo del Chierico verrà colmato da saggezza divina ispirata a lui direttamente da Vecna (1 grado in conoscenze Religioni per vittima).



Edited by Corillo!!! - 22/11/2006, 14:02
 
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Saitek
view post Posted on 14/11/2006, 17:44




PARTECIPANTI

Balianor (ok)
Tariel (ok)
Eldrad
Mick T. (ok)
Landrial (ok)
Benecrom (ok)
AlienX (ok)

---------------------------------------------------------------------------------


Gli incantesimi finiti inviateli a me (MP) che ne discuterò con i giudici. Poi posterò qui sotto i nomi di chi me li ha già consegnati grazie.

TERMINATI

Mick T. (incantesimo ricevuto)
Tariel (incantesimo ricevuto)
Balianor (incantesimo ricevuto)
Benecrom (incantesimo ricevuto)
Landrial (incantesimo ricevuto)
AlienX (incantesimo ricevuto)

Edited by Saitek - 20/11/2006, 22:46
 
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Saitek
view post Posted on 19/11/2006, 14:36




IL CONCORSO TERMINA ALLE 24.00 DI DOMANI. MANCANO ANCORA 4 INCANTESIMI. ASPETTO CON IMPAZIENZA IL VOSTRO MP.
 
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Saitek
view post Posted on 21/11/2006, 20:48




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CLASSIFICA UFFICIALE II° CONCORSO D&DH

- CREA L'INCANTESIMO -

1° CLASSIFICATO: Benecrom (9.0)
2° CLASSIFICATO: Landrial (8.5)
3° CLASSIFICATO: Mick T. - Tariel (8.0)
4° CLASSIFICATO: Balianor (7.5)
5° CLASSIFICATO: AlienX (6.0)
6° CLASSIFICATO: Eldrad (magia non consegnata)



-------------------------------------------------------------------

Gli incantesimi verranno resi pubblici al più presto nella sezione download. Grazie.

Entro due giorni partecipanti riceveranno un'attestato ufficiale di D&DH.
 
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Corillo!!!
view post Posted on 21/11/2006, 21:16




e si spera che sia decente XD
 
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view post Posted on 21/11/2006, 21:17
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Imperatore di Giada

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visto Landrial che anche s eil tuo era di 2° era competitivo come glialtri^^

figo 3 insieme a mick-t...sono curioso di leggere le vostre opere!
 
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Saitek
view post Posted on 21/11/2006, 21:18




Contate che siete tutti arrivati per differenze di pochissimi punti LOL
 
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Mick T.
view post Posted on 21/11/2006, 21:26




voglio leggere l'incantesimo di tariel
voglio vedere cosa è pari al mio^^
 
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view post Posted on 21/11/2006, 21:27
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Imperatore di Giada

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guarda te lo manderei volentieri io, ma l'hos critto di getto nel pm a saitek, non ho nemmeno la copia^_^

dai su Saitek, postali tutti!!!
 
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Saitek
view post Posted on 21/11/2006, 21:38




lol...domani... :)
 
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Corillo!!!
view post Posted on 21/11/2006, 21:57




se vuoi faccio io ora XD
 
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view post Posted on 21/11/2006, 22:01
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Imperatore di Giada

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si si sono troppo curioso!!!
 
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benecrom
view post Posted on 21/11/2006, 22:27






Vittoria X°D \ / ghghgh ^^"

Su su pubblica che son curioso XD
 
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Landrial
view post Posted on 22/11/2006, 09:08




cazzo secondo ^^


bravo benecrom e complimenti a tutti ^^
 
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Corillo!!!
view post Posted on 22/11/2006, 14:02




aggiunto tutto nel topic iniziale
 
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53 replies since 14/11/2006, 15:04   672 views
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