Agon

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view post Posted on 30/4/2008, 14:25
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Imperatore di Giada

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NB questa recensione non è mia ma di Lord Ryott di ExaltedItalia,che ringrazio per la segnalazione

Titolo: AGON
Autore: John Harper
Editore: one.seven design
Reperibile presso Indie Press Revolution

Agon è un gioco di ruolo competitivo (PvP) ambientato in una versione fantasy dell’antica Grecia.
Competitivo non significa però che i giocatori si debbano ammazzare l’un l’altro, come puntualmente succede nelle migliori famiglie D20 e D10.
Al contrario, la competizione è sana, proficua, e spinge i giocatori alla giusta tensione tra collaborazione e successo personale. Solo quando l’Eroe raggiunge il suo Fato Ultimo, può morire! La sconfitta, prima di allora, significa solamente raccogliere le forze e combattere ancora!!

E il Master? Si chiama Antagonista, e non è onnipotente: in base alla complessità dell’avventura ed al numero di giocatori, ha un budget da spendere per generare mostri, difficoltà e pericoli.
Tutto questo, unito ad un buon sistema di creazione delle avventure, consente di produrre praticamente ogni cosa contenuta nei vari compendi di mostri, artefatti o trappole.

Agon è come D&D vorrebbe essere, una volta rimossa quella schizofrenia che mira da una parte all’accumulo di tesori e denti di drago, e dall’altra perde pagine e pagine a spiegare come si dovrebbe roleplayare. In Agon, che l’autore stesso definisce “My take at D&D”, non troverete liste infinite di oggetti, mostri, poteri, ma solo l’occorrente per crearli e proporli in gioco.
Per apprezzare Agon occorre fare uno sforzo mentale e dissociare l’impatto epico di uno scontro dal concetto di “secchiello di dadi”, o di 9999 HP. Grazie al minimalismo del sistema, la portata, la grandiosità delle azioni degli Eroi traspare in pieno attraverso le decisioni e l’entusiasmo dei giocatori, non più obbligati ad uno squallido “il mio secchiello è più capiente del tuo!”.

Entriamo in dettaglio.
Dopo una breve introduzione su ambientazione e spirito di gioco, il libro spiega le regole base e lo standard di gioco.
L’ambientazione è volutamente scarna e semplificata, in modo da lasciare la massima libertà possibile alla creatività ed alla voglia dei giocatori di inquinare l’età ellenica con quanto Hercules, Xena e 300 essi vogliano.

La campagna tipica si sviluppa per QUESTS. Cosa c’è di più semplice di un Dio che scende sull’isoletta della Grecia e ti dice cosa fare? La Quest è l’obbiettivo principale della partita, quella che rende punti Gloria. Gli obiettivi secondari sono ignoti, ma i giocatori dovrebbero procedere per intuito e raggiungerli tutti, con l’aiuto dell’Antagonista.
Master, siamo sinceri: l’abbiamo fatto tutti, e ci hanno risposto che non si possono costringere i giocatori con certi mezzucci, che ci devono essere validi agganci per i personaggi all’interno di una storia, che “Ci siamo accorti del trucco, e adesso ti roviniamo la partita!”
Agon PRESUPPONE che i giocatori siano instradati dall’inizio alla fine e vadano in giro per soddisfare gli dei. La cosa meravigliosa è che i giocatori lo trovano GRADEVOLE!!

La creazione del personaggio consiste di sei passi semplici, percorribili in gruppo, che inquadrano il gioco, la mentalità e le regole base. Molta importanza è data al NOME, che è il mezzo con cui perpetrare la Leggenda di un Eroe. Vengono poi la scelta di una Caratteristica Eroica, un Dio prediletto, le Abilità, le armi (spada, giavellotto, lancia, arco e scudo!!), l’armatura.

Fatto questo, ogni giocatore sfida gli altri in un contest a scelta. In questo processo simile al conflitto introduttivo di Dogs, si stabiliscono scene passate condivise dai personaggi, il che aiuta a dipingere (direi: “schizzare in rosso sulle pareti”) il background dei singoli, e possibilmente del gruppo, introduce le regole e crea una rete di DEBITI tra i giocatori. I debiti sono fondamentali, perché possono essere chiamati durante la partita per ottenere aiuto, oppure concessi come promessa di futuro soccorso.
Il personaggio è pronto! Assieme ad altri eroi si reca su un’isola della Grecia, dove gli dei parleranno ed assegneranno una Quest al gruppo.


Regole
Il gioco si basa sui contest, che possibilmente devono essere chiamati dai giocatori per risolvere le situazioni a loro favore, guadagnare Gloria e ricevere Vantaggi (dadi bonus) momentanei.
I contest semplici sono i classici tiri di Abilità.
Le Battaglie possono essere fisiche quanto mentali o sociali, e sono insiemi di contest semplici.
L’antagonista sceglie l’Abilità chiamata in causa, ma sono i giocatori che devono proporre quanti più contest possono per raggiungere obiettivi e guadagnare Vantaggi sul nemico o nella situazione corrente.
Così il gioco decolla e si ha la giusta atmosfera “olimpica”: “Io sono il più grande arciere di tutti i tempi!”, “Nessuno di voi può competere con la mia voce melodiosa!”, “vediamo se riesci a raggiungermi, Ateniese!”.
Più contest vinti significa più Gloria accumulata. Gli eroi possono decidere anche di aiutarsi l’un l’altro, oppure usare abilità creative per potenziare il proprio tiro. Anche qui, ottima flessibilità, sia sul tiro, che sull’influenza esercitata sul gruppo.

Ma i dadi?
Ogni personaggio ha un NOME, delle Abilità, delle Armi, e possibilmente dei bonus guadagnati durante il gioco.
Ognuno di questi valori è espresso in dadi, che vengono tirati al momento del conflitto.
Il valore più alto ottenuto deve battere un’Opposizione, anch’essa tirata dall’Antagonista.
Più alta è la differenza, più vittorie ottengo.

Ogni contest vinto fa guadagnare gloria. Il tiro più alto tra i giocatori rende punti gloria extra.
Ogni contest fallito causa la perdita di una “taglia” di dado (D8 a D6; D6a D4, ecc.).

Il combattimento è brillante. Si svolge in Scambi, durante i quali tutti possono attaccare, usare tattiche di battaglia, muoversi. Alla fine di ogni scambio ci si può ritirare, cambiare arma, fuggire o chiamare la tregua.
Gli avversari si muovono su una griglia, che rappresenta tutti i tipi di terreno (immaginate il disegno di una scala a pioli stilizzata). Fissata la distanza di partenza in base alla situazione, chi ha l’iniziativa può muovere se stesso o un altro (con iniziativa peggiore) avanti o indietro sulla griglia.
Questo simula la confusione di un conflitto, l’aprirsi di spazi, la relatività delle posizioni.
Intanto, il master può far volare macigni, aprire le porte del cielo, far incazzare Leonida, senza preoccuparsi degli effetti sui partecipanti.
Ogni tipo di abilità può essere usato in combattimento, e conferisce bonus momentanei, a seconda della genialità del giocatore.

La sezione successiva tratta di cose come i Debiti di sangue, il Favore Divino (la versione Agon degli Hero Point), gli Interludi (dove si guarisce, si recuperano le abilità ed il Favore Divino), ed il Fato del personaggio, che rappresenta la sua Ascesa verso la leggenda. Ma badate bene, solo se la Gloria accumulata sarà sufficiente, potrà la Leggenda dell’Eroe rimanere intatta nei secoli. Per i vigliacchi ed i pigri, solo l’infami attende dopo la morte.

L’ultima parte, quella più utile per l’Antagonista, insegna a costruire una partita ad Agon secondo lo spirito del gioco. Si crea un’isola, vi si mettono nemici, amici, pericoli ed obbiettivi. Si mescola tutto con gusto artistico o This-Is-Sparta a piacere, ed ecco almeno tre serate di divertimento.
Ottime le regole di creazione dei nemici e dei loro tirapiedi, praticamente infiniti. Infine si apprende come spendere il budget per rendere difficile la vita dei giocatori: aumentare le difficoltà dei tiri, creare nemici e tirapiedi adatti alla situazione, simulare il vantaggio territoriale o l’”ignoranza” degli eroi.
In appendice vi sono i nomi greci, le schede, gli schemi riassuntivi e tutto quanto serve ai giocatori.

Leggendo, mi sono commosso perché è praticamente quello che ho sempre fatto da piccolo, senza saperlo. Ci sono tre divinità che desiderano qualcosa, e vogliono che gli Eroi vi si dedichino. Vi è un percorso da seguire o stravolgere, grazie alla più amata delle nostre abilità, la flessibilità. Vi è una serie non infinita, soprattutto non arbitraria, di nemici, che possono esser utilizzati come si desidera, e l’immancabile Boss di fine livello. Praticamente ogni mia avventura compreso Exalted (escludendo Vamp, Mage e poco altro), ma BEN STRUTTURATA!!

In conclusione, semplicità, flessibilità e toni delineati nettamente rendono Agon un gioco da provare, sia per una serata, che per una campagna più lunga.
La mancanza di oggetti magici “permanenti”, setting dettagliati e quant’altro lo rende meno adatto ai giocatori inesperti, o più abituati a lavori immensi come Exalted o le ambientazioni TSR.

ndr: lo voglio!!!!!!
 
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view post Posted on 30/4/2008, 22:58
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Vorrei provarlo anch'io :sisi:
 
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view post Posted on 27/5/2008, 17:57
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Il sito (inglese)
 
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view post Posted on 3/8/2010, 13:54
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il gioco! =>tolto

Edited by Tariel - 13/5/2011, 12:45
 
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view post Posted on 5/8/2010, 09:20
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L'ultimo link non funzionava, te l'ho modificato. ;)
 
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view post Posted on 28/4/2011, 18:45
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Provato ieri sera!
Il sistema è molto semplice anche s eil combattimento rischia di diventare un po' lungo e un po' statico,nel senso che ci si limita a muoversi e attaccare.Il fattore più divertente è la competitività tra personaggi che ne esce,infatti chi ha successo nei tiri guadagna "gloria"!(che sono punti esperienza) e in combattimento chi infligge i danni più alti guadagna più gloria.....di conseguenza ogni "scontro" per dimostrare chi è l'eroe più figo è sempre ben accetto.

Da provare,mi son divertito nonostante ci fosse una quest come non mi sono mai divertito con dnd
 
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