[House Rules]Inquisitore, Classe Base da 20 livelli

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view post Posted on 17/2/2010, 10:58
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Salve ragassuoli, sto creando un inquisitore a 20 livelli e ho bisogno di consigli, soprattutto di bilanciamento. La base è il paladino con qualcosa preso qua e là.


Allineamento: Legale neutrale.

Dadi Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe dell’inquisitore (e le caratteristiche chiave per ognuna) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) e Utilizzare Corde (Des)..
Costante di classe: 2
Punti abilità: (2+Int)*(Lvl+3)



Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature e tutti gli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di legge (Str): Il potere dell’aura di legge di un inquisitore (vedi l’incantesimo individuazione della legge) è pari al suo livello da inquisitore, proprio come l’aura di un chierico di una divinità legale.
Individuazione del caos (Mag): A volontà, come l’omonimo incantesimo.
Punire il caos (Sop): come il paladino, ma ha effetto solo sulle creature caotiche (CB, CN, CM).
Grazia divina (Sop): come paladino, + Car a tutti i TS.
Attutire (Str): Al 2° livello un inquisitore impara come infliggere danni non letali con le armi. Può infliggere danni non letali con un’arma in cui è competente e normalmente infligge danni letali senza subire la penalità di -4 al tiro per colpire. Quando infligge danni non letali con un’arma appositamente creata per infliggere danni non letali (come un manganello o una frusta), ottiene un bonus di +2 ai danni dell’arma.
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un inquisitore è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dall’inquisitore guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Questa capacità non funziona se l’inquisitore è privo di sensi o morto.
Imposizione delle mani (Sop): al 3° livello, per il resto come paladino.
EDIT (avevo scritto in tabella e non copiato qui) Scacciare non morti (Sop): come paladino.
Incantesimi: come paladino (qualche modifica nella lista)
Scacciare non morti (Sop): come paladino.
Sopire l’animo (Mag): A partire dal 6° livello e una volta alla settimana un inquisitore può produrre un effetto di calmare emozioni (come l’incantesimo omonimo) su un singolo soggetto toccato (attacco di contatto in mischia). Non richiede concentrazione. [Raggio: Contatto; Bersaglio: Creatura toccata; nessuna componente componenti; per il resto è uguale] La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. Per ogni tre livelli oltre il 6° può usare questa capacità una volta in più alla settimana (2 volte al 9°, 3 al 12°, etc.).
Mente esatta (Sop): A partire dal 9° livello, un inquisitore è immune agli effetti di charme.
Codice di condotta: un inquisitore deve essere legale neutrale e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione caotica (come spezzare un voto, tradire un alleato). Il codice di un inquisitore richiede che si rispetti la giustizia e l’autorità, agisca con imparzialità e onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni, permetta ad un avversario di difendersi, etc.), arresti i sovversivi e i fraudolenti e punisca quanti attentano alla sicurezza dell’ordine costituito. In situazioni delicate potrebbe valutare di eliminare i più efferati criminali (considerandosi vigilante, giudice ed esecutore al contempo), ma è sconsigliato perfino nelle terre selvagge.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento legale o neutrale ma rimane vigile e sospettoso nei confronti di chi non è legale. Un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi caotici o fraudolenti (eccetto in rari casi come ricerca di prove, sorveglianza, emergenze di ordine pubblico, etc.), né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un inquisitore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci legali neutrali.


Lista incantesimi

Togliere creare acqua, individuazione dei non morti al primo livello
Modificare benedire l’acqua e benedire un’arma: descrittore legale e ha effetto sui caotici

Aggiungere Blocca persone e Status

Togliere Guarire Cavalcatura e Cerchio Magico contro il Male
Aggiungere Costrizione inferiore
4° Togliere Interdizione alla Morte
Modificare Holy Sword (chiamo Spada Assiomatica?): descrittore legale e ha effetto sui caotici
Aggiungere Blocca Mostri


Ex-inquisitori
Un inquisitore che cede alla corruzione, viola decisamente il proprio codice di condotta o smette di essere legale neutrale, perde tutte le capacità e gli incantesimi da inquisitore (fuorché le competenze e Attutire). Inoltre, non può aumentare come livello da inquisitore.


Regole generiche capacità soprannaturali e magiche (salvo diversa descrizione)
(Sop): azione standard, non provoca attacchi d’opportunità, non richiede concentrazione, non è soggetta a RI, controincantesimi, dissolvi magie.
(Mag): attivata mentalmente, solitamente 1 azione standard, non richiede componenti (V,S,M,F,XP), provoca attacchi d’opportunità ed è possibile (o addirittura richiede) concentrazione, è soggetta a RI e dissolvi magie, ma non può essere usata come controincantesimo né può essere controincantata.

Edited by Eldrad - 18/2/2010, 10:03
 
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view post Posted on 17/2/2010, 19:02

Il Signore delle Terre Dietro l'Angolo

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Non hai spiegato in che modo scaccia i Non Morti, e qui e là ci sono alcuni errori nelle descrizioni, ma tutto sommato mi sembra buona.
Aura di Legge è Straordinaria? Se non ricordo male le aure dei Chierici sono Soprannaturali, ma può darsi che mi sbagli.
Per quanto riguarda il Codice di Condotta: che succede quando una legge va apertamente contro i principi basilari del codice personale dell'Inquisitore? E' più importante seguire il proprio animo o la legge di un paese, seppur palesemente immorale?
Comunque, riflettendoci bene, uccidere un'altro essere vivente, non è tanto un'azione malvagia, quanto caotica: l'assassino toglie la vita ad un'altra creatura, andando volontariamente contro una delle regole che da sempre gestisce la convivenza tra persone, ovvero quella di non uccidersi a vicenda. Al di là di quelli che sono i sentimenti che possano spingere all'omicidio, esso è prima un'infrazione della legge, quindi caotico, e poi un'azione moralmente riprovevole, quindi malvagia.
Aggiungerei Punizione Sacra alla lista di incantesimi.
Invece di Spada Assiomatica, che ne dici di Spada del Castigo :D ?

Per ora non so dirti altro, ci penso su in questi giorni...
 
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view post Posted on 17/2/2010, 20:35
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CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Non hai spiegato in che modo scaccia i Non Morti,

Come da paladino, modificherò. Sono stato indeciso fino all'ultimo se metterlo o meno (infatti c'è sulla tabella e non sulla descrizione), ma ho preferito mantenerlo più per fatti di talenti divini che di flavour... se fosse stato Pathfinder sarebbe stato automatico Incanalare Energia senza lo scacciare.
CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
e qui e là ci sono alcuni errori nelle descrizioni, ma tutto sommato mi sembra buona.

Segnalameli tutti così vediamo se sono errori. Che era buona mi sembrava, ma mi fa piacere aver trovato conferma.
CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Aura di Legge è Straordinaria? Se non ricordo male le aure dei Chierici sono Soprannaturali, ma può darsi che mi sbagli.

Le aure dei chierici e dei paladini sono Str (dunque di default è passiva e non può essere disattivata), scrivere Sop avrebbe dovuto comportare minimo le due specifiche in parentesi. Ora non credo vi siano poteri Str che permettano di identificare gli allineamenti, ma qualora esistessero queste aure verrebbero individuate perfino in un campo anti-magia.
CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Per quanto riguarda il Codice di Condotta: che succede quando una legge va apertamente contro i principi basilari del codice personale dell'Inquisitore? E' più importante seguire il proprio animo o la legge di un paese, seppur palesemente immorale?

Chiedilo ad ogni singolo inquisitore, ti risponderà in base al suo vissuto e al suo carattere. :D
Tendenzialmente avrei voluto mettere un trafiletto su questo, e l'inquisitore avrebbe bollato tutti i fraudolenti come eretici, con relative conseguenze. Lasciando così invece do la possibilità di interpretare un inquisitore che guida i manigoldi verso la via civile della redenzione...
...e sì, lo so: inquisizione e redenzione è un ossimoro, ma in D&D esistono anche barbari pacifisti, ladri zoppi e bardi pauerpleier :D
CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Comunque, riflettendoci bene, uccidere un'altro essere vivente, non è tanto un'azione malvagia, quanto caotica: l'assassino toglie la vita ad un'altra creatura, andando volontariamente contro una delle regole che da sempre gestisce la convivenza tra persone, ovvero quella di non uccidersi a vicenda. Al di là di quelli che sono i sentimenti che possano spingere all'omicidio, esso è prima un'infrazione della legge, quindi caotico, e poi un'azione moralmente riprovevole, quindi malvagia.

La tua è un'interpretazione giusnaturalista che ben può essere applicata in D&D. Posso però controbbattere che i sentimenti che spingono all'omicidio e in via definitiva alla mutua distruzione sono sempre esistiti, come la convivenza tra persone.
Tutto ciò però è ancora giusnaturalista e può trovare un fondamento scientifico nella conservazione della specie (mutua collaborazione) e nella sopravvivenza del più adatto (mutua distruzione): il problema di fondo è che non sempre chi ha la meglio, ovvero il più adatto alla distruzione, è il più adatto per la specie stessa; inoltre è dimostrato che individui con nessuna attitudine alla distruzione hanno contribuito ai progressi del genere.
Da qui poi si può proseguire, ma diventa politica e non mi va.

CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Aggiungerei Punizione Sacra alla lista di incantesimi.

Non l'ha il paladino, non l'avrà l'inquisitore (sto bilanciando veramente sul filo). Sarebbe più adatto un'Ira della Legge, ma è veramente troppo: per certe cose ci sono gli oggetti magici.
CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Invece di Spada Assiomatica, che ne dici di Spada del Castigo :D ?

Sì, Spada del Castigo mi piace di più. Anzi, mi balena Sferza del Castigo, più generico (sferza può essere sia la verga sia una generica sferzata, ovvero colpo)... O ancor meglio: Sferza della Sentenza. (wao, sembra Judge Fredd xD).


CITAZIONE (Ramiant @ 17/2/2010, 19:02)
Per ora non so dirti altro, ci penso su in questi giorni...

Famme sape', bisogna fare ancora la scheda e a marzo c'è sessione. :D
 
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Saint Slayer
view post Posted on 17/2/2010, 21:41




perchè non aggiungi anche una cavalcatura o una creatura che l'inquisitore può evocare? in fondo il lavoro dell'inquisitore da quello che ho capito è simile al paladino. Poi per quanto riguarda la legalità bisogna fare attenzione al tipo di ruolata, perchè comunque un inquisitore dovrà giudicare spesso dato che ne è l'esempio lampante del giudice, farei attenzione fossi il giocatore nel ruolare un legale neutrale perlopiù inquisitore, bella la trovata del calmare emozioni tipico per barbari & co.
 
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view post Posted on 17/2/2010, 23:41
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CITAZIONE (Saint Slayer @ 17/2/2010, 21:41)
perchè non aggiungi anche una cavalcatura o una creatura che l'inquisitore può evocare? in fondo il lavoro dell'inquisitore da quello che ho capito è simile al paladino.

Essenzialmente per motivi di bilanciamento: ha Volontà buona, Sopire l'animo è più forte di Rimuovi malattia, Mente esatta è migliore di Salute divina (in sostanza dal 9° livello è immune a tutti gli incantesimi di ammaliamento) e la lista di incantesimi permette di risolvere le più disparate situazioni.
Inoltre non è in linea con il concept: la classe nasce come appiedata e con pochi contatti con i piani. (vedere anche semplicemente le abilità)
CITAZIONE (Saint Slayer @ 17/2/2010, 21:41)
Poi per quanto riguarda la legalità bisogna fare attenzione al tipo di ruolata, perchè comunque un inquisitore dovrà giudicare spesso dato che ne è l'esempio lampante del giudice, farei attenzione fossi il giocatore nel ruolare un legale neutrale perlopiù inquisitore, bella la trovata del calmare emozioni tipico per barbari & co.

Ma infatti classi così non sono tutte pizza e fichi come i maghi neutrali, ci vuole impegno.
Se il giocatore vuole interpretare questo tipo di personaggio, faccia pure: non vedo perché dovrei impedirglielo a priori, per intenderci... :D
Calmare emozioni l'ho spudoratamente copiato dal dominio della legge, ma la concentrazione e l'effetto a raggio non mi piace ;D



Secondo voi Immunità al veleno, alle droghe e alle tossine è eccessivo? (ce l'ha solo il druido all'11° mi pare)
Per bilanciare un'abilità che permetta di ripetere le prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni un tot al giorno? Oppure bonus secco +4?
 
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Saint Slayer
view post Posted on 18/2/2010, 11:11




cavolo essere immune agi effetti di ammaliamento ecc guarda che è tipico degli esterni, poi per quanto riguarda il tiro volontà alto si che servirebbe, perchè ieri ho urlato contro il paladino perchè nella campagna al lv 24 cui partecipo volevo fare un draco di magma con cdp drago della corazza incisa ma non posso perchè mi manca la volontà alta e appunto sto cercando una classe con bab e volontà alta, si accettano suggerimenti. Comunque piuttosto della volontà alta lascerei volontà bassa e mi concentrerei più su altro, tipo cose che possono risolvere problemi più burocratici tipo dare bonus di +4 secco a diplomazia perc int ecc..
 
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view post Posted on 18/2/2010, 11:46
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Ho provato un attimo a mescolare tutte le tradizioni giddierristiche dell'inquisitore in questa sola classe, ma mi sa che è un po' un chaosino.

Nell'AD&D l'inquisitore "seeks & destroys", ovvero ricerca e distrugge i cultisti di entità prettamente malvage.
È sia uno studioso che un guerriero, e combatte chierici e maghi che hanno dedicato la propria vita al male.
È immune (oltre alle normali immunità del paladino) alle illusioni, agli ammaliamenti e in generale ai controlli mentali (leggasi: possessioni) e ha Dissolvi il male da 1 a 6 volte al giorno. E ha pure la cavalcatura!
È però legale buono, insomma un paladino più specializzato nell'esorcismo e nella dissoluzione (anche magica) del male che del paladino standard, perdendoci però in cure (imposizione delle mani e cura di malattie), incantesimi (non solo di cura) e scacciare non morti (non ce l'ha).
Credo che questo sia più un esorcista che un inquisitore: di flavour c'è scritto che per un inquisitore la magia è sacra e detesta chi la usa per scopi malvagi, e che un incantatore malvagio che rifiuta di seguire la redenzione rinunciando alla corruzione suscita l'ira dell'inquisitore; c'è scritto inoltre che il tipico inquisitore ha una mente ferma ed analitica, più interessata alla calma riflessione che alle "small talk" (traducete come volete)... insomma, si discosta molto da quanto immaginavo, un inquisitore NON sentenzioso che propone SEMPRE al malvagio di redimersi. Se non si redime, però, non si fa tanti scrupoli morali e saghe mentali su chi è guardia, chi giudice e chi boia.

In Warhammer (sia fantasy che 40k) gli inquisitori sono colonne portanti dell'Impero/Imperium. Non esiste il perdono, non esiste la redenzione: la grazia di un inquisitore è l'uccisione veloce e indolore, immaginate cosa possa essere la pena!
Più appiedato rispetto alla controparte dell'AD&D, sono molto più ponderanti nell'ambientazione, e si può ben dire che all'interno dell'Impero hanno pochi poteri in meno rispetto all'Imperatore.
Copio pari pari da wikipedia (che è copia pari pari di Rouge Trader), così capite (l'ambientazione è 40k):
Un Inquisitore esercita un potere assoluto nel giudicare presunti eretici, mutanti, psionici non sanzionati o potenziali, senza possibilità di appello salvo l'intervento di un altro Inquisitore. Praticamente tutte le sentenze sono condanne a morte, sebbene l'applicazione della sentanza possa essere talvolta differita. I Traditori, il peggior crimine possibile, sono considerati irrecuperabili e rapidamente giustiziati. Gli eretici possono essere redenti, spesso dopo una considerevole quantità di torture, e possono ricevere l'assoluzione mediante la morte al servizio dell'Imperium. Questo servizio può consistere nell'arco-flagellazione, al servizio degli Eserciti Imperiali, divenendo il conduttore di una delle Macchine Penitenti del Ministorum o, nel caso di penitenti psionici, unendosi al seguito di un Inquisitore.
L'unico problema è che questi individui non sono senza macchia: alcuni gradiscono la compagnia di psionici, altri usano armi aliene, altri ancora evocano perfino il caos per combattere il caos!
C'è molta confusione (e corruzione). In linea di massima un inquisitore del 40k è molto più oscuro e accentra più poteri (l'Inquisizione è anche polizia segreta) rispetto alla controparte fantasy.


Gli inquisitori di WH40k sono molto più simili agli inquisitori storici, che davano la caccia a streghe, fattuchiere, eretici, pagani, anche semplici eterodossi. Sopra perfino le autorità giudiziarie in ambito canonico, predisponevano torture, processi senza difesa, abiure forzate, etc.
In linea di massima l'inquisitore storico collaborava di più con i suoi colleghi e non eseguiva materialmente le condanne... sebbene le disponesse di tutto punto. Ha comunque la tipica caratteristica di convogliare in sé le caratteristiche di accusatore e giudice.
Dall'inquisizione medievale (più propensa alla caccia alle streghe, ma stranamente senza tortura) si passa a quella iberica, la più crudele, con torture, autodafé e roghi, prima tribunale anti-eresia (soprattutto islamica e indù), e poi utilizzata come polizia segreta per prevenire i colpi di stato. A Roma invece nasce il Sant'Uffizio, sotto il controllo del Papa (questa è la maggiore differenza rispetto alla medievale), incaricata di investigare e sedare le eresie etc.


Poi c'è il mio giocatore che mi aveva proposto un personaggio simile al Giudice Dredd... non so perché ho letto inquisizione, ho associato immediatamente! .-.


Allora ci sono io, che faccio una fusione.
Dal latino, inquisire vuol dire "cercare con diligenza", "investigare", e come latinismo inquisire vuol dire "ricercare gli autori di un delitto e sottoporli a debita punizione".
Fondo i pezzi, viene:
una classe che incarni la legge;
che sia investigativa e che porti i colpevoli generici davanti alla giustizia;
che NON combatta le eresie, a meno che non sia particolarmente affiliata ad un ordine ecclesiastico legale;
che combatta attivamente le associazioni criminali e soprattutto gli esterni caotici.
 
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Saint Slayer
view post Posted on 18/2/2010, 22:59




se vuoi fare una classe del genere puoi fare un mix tra le due cdp inquisitore delle milizie (pugno e spada di 3.0) e giustiziere (perf comb 3.5) in fondo in inquisitore a quello che ho capito io dalla tua descrizione stessa sembra uno intelligente che sa il fatto suo e combatte le ingiustizie rimanendo nella neutralità, che non va in mischia urlando a squarcia gola il nome del suo dio buono ma neanche userà metodi "non consoni" alla situazione, tipo torture ecc... è un ottimo mix di classi, che se vuoi veramente che il colpevole rimani vivo fino alla punizione il danno bonus che danno ste due classi potendo decidere di fare danno non letale (tipo le armi pietose) è un ottimo mix, ovviamente ammalgamando il tutto con la legalità di un paladino standard secondo me viene bene, modificherei l'inquisitore andando a prendere appunto spunto da queste due classi di prestigio che ti ho detto, non sarebbe una brutta idea
 
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view post Posted on 19/2/2010, 00:23
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Sto vedendo questi manuali, inquisitore della milizia non esiste, magari indagatore della milizia ma non mi piace quella classe.


Per ora sono arrivato a questo (attenzione, posso ripetermi, il problema è ch'è difficile vedere dove ho modificato):

Aggiunto Conoscenze (piani) (Int) alle abilità di classe.
Costante di classe: 4
Punti abilità: (4+Int)*(Lvl+3)




Le capacità cambiano così (alcune restano uguali ma le ho lasciate per un quadro d'insieme):

Competenza nelle armi e nelle armature: come da paladino, tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature e tutti gli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di legge (Str): Il potere dell’aura di legge di un inquisitore (vedi l’incantesimo individuazione della legge) è pari al suo livello da inquisitore, proprio come l’aura di un chierico di una divinità legale.
Individuazione del caos (Mag): A volontà, come l’omonimo incantesimo. [nessuna componente: è una capacità magica]
Punire il caos (Sop): come il paladino, ma ha effetto solo sulle creature caotiche (CB, CN, CM).
Attutire (Str): Al 2° livello un inquisitore impara come infliggere danni non letali con le armi. Può infliggere danni non letali con un’arma in cui è competente e normalmente infligge danni letali senza subire la penalità di -4 al tiro per colpire. Quando infligge danni non letali con un’arma appositamente creata per infliggere danni non letali (come un manganello o una frusta), ottiene un bonus di +2 ai danni dell’arma.
Discernere menzogne (Mag): al 2° livello, come l’incantesimo Rivela bugie, tranne la durata che cambia in “Concentrazione, fino a un round per ogni due livelli”. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. [nessuna componente: è una capacità magica]
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un inquisitore è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dall’inquisitore guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Questa capacità non funziona se l’inquisitore è privo di sensi o morto.
Congedo planare (Sop): dal 4° livello un inquisitore può congedare una creatura extraplanare che sia stata evocata, incanalando il potere della legge nel suo distintivo (focus), per un numero di volte al giorno pari a 3+mod Car. Per questo tentativo, l’inquisitore utilizza un tentativo ed effettua una prova di livello (1d20+livello da inquisitore) contro una CD di 11+LI di chi ha invocato la creatura (o se non ha il LI, i DV). Ha un bonus di +4 a questa prova se la creatura è caotica. Un successo indica che la creatura evocata ritorna al suo piano originario.
Ogni tentativo ha effetto su un’unica creatura scelta dall’inquisitore, che si trovi entro 18 metri e sia visibile. Un inquisitore non può congedare una creatura evocata i cui DV superino il suo livello da inquisitore + mod Car.
Un inquisitore con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) ottiene un bonus di +2 alle prove di congedo.
[Ai fini di requisiti per i talenti divini, congedo planare conta come scacciare non morti. Valutare caso per caso.]
Incantesimi: come paladino (qualche modifica nella lista) [ricordare che il suo LI è metà del suo livello di classe]
Sopire l’animo (Mag): A partire dal 6° livello e una volta alla settimana un inquisitore può produrre un effetto di calmare emozioni (come l’incantesimo omonimo) su un singolo soggetto toccato (attacco di contatto in mischia). Non richiede concentrazione. [Raggio: Contatto; Bersaglio: Creatura toccata; nessuna componente; per il resto è uguale] La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. Per ogni tre livelli oltre il 6° può usare questa capacità una volta in più alla settimana (2 volte al 9°, 3 al 12°, etc.).
Mente esatta (Sop): A partire dal 9° livello, un inquisitore è immune agli effetti di charme.
Codice di condotta: un inquisitore deve essere legale neutrale e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione caotica (come spezzare un voto o tradire un alleato). Il codice di un inquisitore richiede che si rispetti la giustizia e l’autorità, agisca con imparzialità e onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni ecc.), arresti i sovversivi e i fraudolenti e punisca quanti attentano alla sicurezza dell’ordine costituito. In situazioni delicate potrebbe valutare di eliminare i più efferati criminali, considerandosi vigilante, giudice ed esecutore al contempo, ma è sconsigliato perfino nelle terre selvagge.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento legale o neutrale ma rimane vigile e sospettoso nei confronti di chi non è legale. Un inquisitore non si assocerà mai consapevolmente con personaggi caotici o fraudolenti (eccetto in rari casi come ricerca di prove, sorveglianza, emergenze di ordine pubblico, etc.), né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un inquisitore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci legali neutrali.


Ciò che non c'è resta uguale. Sto ponderando di dare ai paladini il BAB alto a Volontà nella mia campagna.
 
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Saint Slayer
view post Posted on 19/2/2010, 10:35




per quanto riguarda l'inquisitore ora è già molto più tale, almeno secondo la mia rivisione della tua idea di inquisitore, mi sono confuso con indagatore sorry ma era tardi e non mi ricordavo con precisione, comunque il congedo planare è stata una ottima idea, complimenti, l'unica cosa è che a sto punto hai messo tante cose carine, come tiro volontà io lo metterei medio e non alto, se no ha troppe cose, ah aggiungerei poi di poter mettere la variante che c'è nel perfetto combattente del paladino, cioè: no inc ma bonus a cavalcatura e imposizioni delle mani su di essa. Se vuoi un consiglio falla pure accettare ma modificando e anzichè dare bonus alla cavalcatura e la possibilità di fare spada sacra al 16° livello 1 volta al giorno metterei la spada assiomatica (penso che si dica così contro i caotici) e dare bonus al congedo planare, che mi pare molto più utile
 
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view post Posted on 19/2/2010, 12:10
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Grazie per gli apprezzamenti.
CITAZIONE (Saint Slayer @ 19/2/2010, 10:35)
l'unica cosa è che a sto punto hai messo tante cose carine, come tiro volontà io lo metterei medio e non alto, se no ha troppe cose

Rispetto alle classi combattenti in prima linea (guerrieri, barbari, perfino il ranger!), il paladino è la classe più debole. La controparte più ibrida e che più gli somiglia è il ranger: se andassimo a vedere le varie capacità di classe, i due sono pressappoco equilibrati.
Quindi si pongono tre questioni, una meccanica, una di ambientazione e una di argomento:
1)il ranger ha due TS buoni e il paladino solo uno, nonostante siano due classi ibride e non votate totalmente al combattimento;
2)è grottesco vedere un paladino charmato o suggestionato con (più) facilità da un bardo (rispetto a mago, stregone, ma soprattutto chierico, druido e monaco); sarebbe parimenti grottesco un inquisitore che scappa come un guerriero o un barbaro;
3)la scarsa forza di volontà di un paladino non è giustificata da alcuna ambientazione fantasy, perfino in Tasso (non ti dico in Ariosto) i paladini sono senza macchia, né paura.

CITAZIONE (Saint Slayer @ 19/2/2010, 10:35)
ah aggiungerei poi di poter mettere la variante che c'è nel perfetto combattente del paladino, cioè: no inc ma bonus a cavalcatura e imposizioni delle mani su di essa. Se vuoi un consiglio falla pure accettare ma modificando e anzichè dare bonus alla cavalcatura e la possibilità di fare spada sacra al 16° livello 1 volta al giorno metterei la spada assiomatica (penso che si dica così contro i caotici) e dare bonus al congedo planare, che mi pare molto più utile

Per completezza vi hosto le varianti citate da Saint Slayer (consiglio di comprare il manuale).
Poiché la mia campagna non è assolutamente focalizzata sul combattimento (anzi, quasi lo aborro), ranger, paladini e inquisitori saranno incantatori. Questa variante mi sa tanto che l'hanno riportata anche in D&D4...
Sul ranger, va', forse ci sta pure. Sul paladino (né sull'inquisitore) no.


Il cavallo, l'imposizione delle mani e tutte quelle cose molto clericali le ho già levate da mezzo. :D
Anzi, ti dirò di più: sto quasi considerando di fargli lanciare incantesimi arcani. Non so come, ma lo sto considerando.

Attached Image: varianti.GIF

varianti.GIF

 
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Saint Slayer
view post Posted on 19/2/2010, 13:48




questa variante non so se l'hanno portata in D&D gioco da tavola (la mia considerazione della 4...) ma fattostà che è molto carina come variante per gente e combattenti che vogliono rimanere paladini e non avere incantesimi, che si sono molto pochi, ma gente con intelligenza pari a quelle delle guardie della città imperiale dove oggi vado a giocare (gli animali hanno un punteggio di intelligenza superiore e possono vincere a scacchi contro le guardie) non gli piacciono per nulla gli incantesimi perchè "c'è troppo da leggere" a come mi ha detto un mio amico, che io volevo lanciare addosso un armadio di manuali addosso per la cavolata che ha detto, ripeto: se non ti piace lanciare magie perchè non hai voglia basta che lo dici nessuno ti dice niente. Comunque è una variante molto carina e che a mio parere è da accettare molto più di altre varianti tipo i talenti di fede. poi ovvio sta a chi gioca e masterizza accettare o no ste varianti, e questa mi pare molto bella per chi non gli piace lanciare magie
 
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view post Posted on 19/2/2010, 15:50
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SPOILER (click to view)
Questo il mio parere: se non conosci come si fanno gli incantesimi, o non hai nemmeno un'infarinatura arcana (va bene anche qualche grado in utilizzare oggetti magici, va'), sei un'analfabeta in un mondo fantasy alla D&D.
Sei un po' come fra 20 anni un ragazzo in età lavorativa che non sa usare il computer.
Se poi vuoi farti mettere i piedi in testa dagli incantatori sono scelte tue, eh ^_^


Diciamo che è definitiva e va solo playtestata se il master e il giocatore preferiscono gli incantesimi (come è il nostro caso, da quanto ho capito).

CITAZIONE (Eldrad @ 19/2/2010, 00:23)
Allineamento: Legale neutrale.

Dadi Vita: d10.

Abilità di classe
Le abilità di classe dell’inquisitore (e le caratteristiche chiave per ognuna) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) e Utilizzare Corde (Des)..
Costante di classe: 4
Punti abilità: (4+Int)*(Lvl+3)





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Competenza nelle armi e nelle armature: come da paladino, tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature e tutti gli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di legge (Str): Il potere dell’aura di legge di un inquisitore (vedi l’incantesimo individuazione della legge) è pari al suo livello da inquisitore, proprio come l’aura di un chierico di una divinità legale.
Individuazione del caos (Mag): A volontà, come l’omonimo incantesimo. [nessuna componente: è una capacità magica]
Punire il caos (Sop): come il paladino, ma ha effetto solo sulle creature caotiche (CB, CN, CM).
Attutire (Str): Al 2° livello un inquisitore impara come infliggere danni non letali con le armi. Può infliggere danni non letali con un’arma in cui è competente e normalmente infligge danni letali senza subire la penalità di -4 al tiro per colpire. Quando infligge danni non letali con un’arma appositamente creata per infliggere danni non letali (come un manganello o una frusta), ottiene un bonus di +2 ai danni dell’arma.
Discernere menzogne (Mag): al 2° livello, come l’incantesimo Rivela bugie, tranne la durata che cambia in “Concentrazione, fino a un round per ogni due livelli”. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. [nessuna componente: è una capacità magica]
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un inquisitore è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dall’inquisitore guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Questa capacità non funziona se l’inquisitore è privo di sensi o morto.
Congedo planare (Sop): dal 4° livello un inquisitore può congedare una creatura extraplanare che sia stata evocata, incanalando il potere della legge nel suo distintivo (focus), per un numero di volte al giorno pari a 3+mod Car. Per questo tentativo, l’inquisitore utilizza un tentativo ed effettua una prova di livello (1d20+livello da inquisitore) contro una CD di 11+LI di chi ha invocato la creatura (o se non ha il LI, i DV). Ha un bonus di +4 a questa prova se la creatura è caotica. Un successo indica che la creatura evocata ritorna al suo piano originario.
Ogni tentativo ha effetto su un’unica creatura scelta dall’inquisitore, che si trovi entro 18 metri e sia visibile. Un inquisitore non può congedare una creatura evocata i cui DV superino il suo livello da inquisitore + mod Car.
Un inquisitore con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) ottiene un bonus di +2 alle prove di congedo.
[Ai fini di requisiti per i talenti divini, congedo planare conta come scacciare non morti. Valutare caso per caso.]
Incantesimi: come paladino (qualche modifica nella lista)
Sopire l’animo (Mag): A partire dal 6° livello e una volta alla settimana un inquisitore può produrre un effetto di calmare emozioni (come l’incantesimo omonimo) su un singolo soggetto toccato (attacco di contatto in mischia). Non richiede concentrazione. [Raggio: Contatto; Bersaglio: Creatura toccata; nessuna componente componenti; per il resto è uguale] La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. Per ogni tre livelli oltre il 6° può usare questa capacità una volta in più alla settimana (2 volte al 9°, 3 al 12°, etc.).
Mente esatta (Sop): A partire dal 9° livello, un inquisitore è immune agli effetti di charme.
Codice di condotta: un inquisitore deve essere legale neutrale e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione caotica (come spezzare un voto, tradire un alleato). Il codice di un inquisitore richiede che si rispetti la giustizia e l’autorità, agisca con imparzialità e onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni, permetta ad un avversario di difendersi, etc.), arresti i sovversivi e i fraudolenti e punisca quanti attentano alla sicurezza dell’ordine costituito. In situazioni delicate potrebbe valutare di eliminare i più efferati criminali (considerandosi vigilante, giudice ed esecutore al contempo), ma è sconsigliato perfino nelle terre selvagge.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento legale o neutrale ma rimane vigile e sospettoso nei confronti di chi non è legale. Un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi caotici o fraudolenti (eccetto in rari casi come ricerca di prove, sorveglianza, emergenze di ordine pubblico, etc.), né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un inquisitore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci legali neutrali.


Lista incantesimi

Togliere Creare acqua, Individuazione dei non morti al primo livello
Modificare Benedire l’acqua e Benedire un’arma: descrittore [legale] e ha effetto sui caotici

Aggiungere Blocca persone e Status

Togliere Guarire cavalcatura e Cerchio magico contro il male
Aggiungere Costrizione inferiore
4° Togliere Interdizione alla morte
Modificare Spada Sacra (chiamo Sferza della Sentenza): descrittore [legale] e ha effetto sui caotici
Aggiungere Blocca Mostri


Ex-inquisitori
Un inquisitore che cede alla corruzione, viola decisamente il proprio codice di condotta o smette di essere legale neutrale, perde tutte le capacità e gli incantesimi da inquisitore (fuorché le competenze e Attutire). Inoltre, non può aumentare come livello da inquisitore.


Regole generiche capacità soprannaturali e magiche (salvo diversa descrizione)
(Sop): azione standard, non provoca attacchi d’opportunità, non richiede concentrazione, non è soggetta a RI, controincantesimi, dissolvi magie.
(Mag): attivata mentalmente, solitamente 1 azione standard, non richiede componenti (V,S,M,F,XP), provoca attacchi d’opportunità ed è possibile (o addirittura richiede) concentrazione, è soggetta a RI e dissolvi magie, ma non può essere usata come controincantesimo né può essere controincantata.

D'accordo?

EDIT: sto RIponderando Grazia divina, la chiamerei Tutela dell'ordine (nel senso che l'ordine tutela l'inquisitore se l'inquisitore tutela l'ordine, bonus Car a tutti i TS).
Da HR nella mia campagna, oltre alla Vol alta, i paladini avranno 4 punti abilità. (me lo devo scrivere da qualche parte)

Se invece volessimo fare alla maniera del Perfetto Combattente, leviamo gli incantesimi e aggiungiamo la cavalcatura, Arma benedetta diventa Arma assiomatica (ogni arma che l'inquisitore impugna conta come legale), invece di Accudire la cavalcatura permetto la capacità di esilio (ultimo livello da sostituzione del chierico nell'atlante planare), anche di esterni non evocati ma su piani diversi dal natio, e Spada Sacra diventa Sferza della Sentenza come già detto prima.

Edited by Eldrad - 20/2/2010, 01:30
 
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Saint Slayer
view post Posted on 20/2/2010, 00:12




a me pare una ottima classe come combattente, so di essere noioso, ma giusto per svizio, vai a vederti la guardia grigia nel complete scoundrel, sarebbe una specie di ottimizzazione del paladino rimanendo LB. Consiglio di guardarlo perchè lui poi può usare punire il male per punire il caos (cosa che ha anche questo inquisitore, ma la guardia ha entrambi sia il male che il caos) e si sommano i livelli di imposizione delle mani (cosa che consiglio di far rimanere all'inquisitore) e la possibilità di usare l'imposizione delle mani per fare danni e non cure (volontà dimezza).
 
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view post Posted on 21/2/2010, 11:09
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Imposizione delle mani non se ne parla, nemmeno a fare danni da energia negativa.
Quella è roba da gente ancor più paladinesca.
Lo scoundrel non ce l'ho.


Considerando che i paladini nella mia campagna da HR hanno TS Vol alto e 4 PA, al 3° livello per bilanciare mettiamo Tutela dell'Ordine al 3° livello (se tu tuteli l'ordine, l'ordine ti tutela con un bonus ai TS uguale al tuo Car :D).

Le parti critiche infatti erano al 2, al 3, al 5 e al 9, ma così facendo:
Grazia divina è bilanciato con Tutela dell'Ordine
Salute divina calibrato con Mente esatta
Imposizione con Discernere (ma imposizione è molto sopra nel combattimento)
Cavalcatura speciale (troppo utile) non è affatto bilanciato con Attutire

Considerando però che Sopire l'animo è più forte di rimuovi malattia e che gli incantesimi sono un tantino più in su (senza Interdizione alla morte non andrai da nessuna parte, ma Blocca mostri etc. sono sopra: il problema è che servono momentaneamente ad un inquisitore che non può uccidere a freddo senza processo e quant'altro, per cui la potenza dei blocca, ovvero colpo di grazia gratuito al round, conta poco), la differenza tra la controparte buona non si fa sentire.


Quindi aggiungere Tutela dell'ordine al 3° livello.
 
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