Allineamento: Legale neutrale.
Dadi Vita: d10.
Abilità di classeLe abilità di classe dell’inquisitore (e le caratteristiche chiave per ognuna) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (piani), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) e Utilizzare Corde (Des)..
Costante di classe: 4
Punti abilità: (4+Int)*(Lvl+3)
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Competenza nelle armi e nelle armature: come da paladino, tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature e tutti gli scudi (tranne gli scudi torre).
Aura di legge (Str): Il potere dell’aura di legge di un inquisitore (vedi l’incantesimo individuazione della legge) è pari al suo livello da inquisitore, proprio come l’aura di un chierico di una divinità legale.
Individuazione del caos (Mag): A volontà, come l’omonimo incantesimo. [nessuna componente: è una capacità magica]
Punire il caos (Sop): come il paladino, ma ha effetto solo sulle creature caotiche (CB, CN, CM).
Attutire (Str): Al 2° livello un inquisitore impara come infliggere danni non letali con le armi. Può infliggere danni non letali con un’arma in cui è competente e normalmente infligge danni letali senza subire la penalità di -4 al tiro per colpire. Quando infligge danni non letali con un’arma appositamente creata per infliggere danni non letali (come un manganello o una frusta), ottiene un bonus di +2 ai danni dell’arma.
Discernere menzogne (Mag): al 2° livello, come l’incantesimo Rivela bugie, tranne la durata che cambia in “Concentrazione, fino a un round per ogni due livelli”. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. [nessuna componente: è una capacità magica]
Aura di risolutezza (Sop): A partire dal 3° livello, un inquisitore è immune agli effetti di compulsione. Gli alleati presenti entro un raggio di 3 metri dall’inquisitore guadagnano un bonus morale di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti di compulsione. Questa capacità non funziona se l’inquisitore è privo di sensi o morto.
Congedo planare (Sop): dal 4° livello un inquisitore può congedare una creatura extraplanare che sia stata evocata, incanalando il potere della legge nel suo distintivo (focus), per un numero di volte al giorno pari a 3+mod Car. Per questo tentativo, l’inquisitore utilizza un tentativo ed effettua una prova di livello (1d20+livello da inquisitore) contro una CD di 11+LI di chi ha invocato la creatura (o se non ha il LI, i DV). Ha un bonus di +4 a questa prova se la creatura è caotica. Un successo indica che la creatura evocata ritorna al suo piano originario.
Ogni tentativo ha effetto su un’unica creatura scelta dall’inquisitore, che si trovi entro 18 metri e sia visibile. Un inquisitore non può congedare una creatura evocata i cui DV superino il suo livello da inquisitore + mod Car.
Un inquisitore con 5 o più gradi in Conoscenze (piani) ottiene un bonus di +2 alle prove di congedo.
[Ai fini di requisiti per i talenti divini, congedo planare conta come scacciare non morti. Valutare caso per caso.]
Incantesimi: come paladino (qualche modifica nella lista)
Sopire l’animo (Mag): A partire dal 6° livello e una volta alla settimana un inquisitore può produrre un effetto di calmare emozioni (come l’incantesimo omonimo) su un singolo soggetto toccato (attacco di contatto in mischia). Non richiede concentrazione. [Raggio: Contatto; Bersaglio: Creatura toccata; nessuna componente componenti; per il resto è uguale] La CD del TS su Volontà è 10 + metà livello da inquisitore + modificatore di Carisma. Per ogni tre livelli oltre il 6° può usare questa capacità una volta in più alla settimana (2 volte al 9°, 3 al 12°, etc.).
Mente esatta (Sop): A partire dal 9° livello, un inquisitore è immune agli effetti di charme.
Codice di condotta: un inquisitore deve essere legale neutrale e perde tutti i suoi privilegi di classe se compie volontariamente un’azione caotica (come spezzare un voto, tradire un alleato). Il codice di un inquisitore richiede che si rispetti la giustizia e l’autorità, agisca con imparzialità e onore (non menta, non imbrogli, non usi veleni, permetta ad un avversario di difendersi, etc.), arresti i sovversivi e i fraudolenti e punisca quanti attentano alla sicurezza dell’ordine costituito. In situazioni delicate potrebbe valutare di eliminare i più efferati criminali (considerandosi vigilante, giudice ed esecutore al contempo), ma è sconsigliato perfino nelle terre selvagge.
Associati: Sebbene possa andare all’avventura con personaggi di qualsiasi allineamento legale o neutrale ma rimane vigile e sospettoso nei confronti di chi non è legale. Un paladino non si assocerà mai consapevolmente con personaggi caotici o fraudolenti (eccetto in rari casi come ricerca di prove, sorveglianza, emergenze di ordine pubblico, etc.), né continuerà un’associazione con qualcuno che offende costantemente il suo codice morale. Un inquisitore può accettare solo mercenari, gregari o seguaci legali neutrali.
Lista incantesimi1°
Togliere
Creare acqua,
Individuazione dei non morti al primo livello
Modificare
Benedire l’acqua e
Benedire un’arma: descrittore [legale] e ha effetto sui caotici
2°
Aggiungere
Blocca persone e
Status3°
Togliere
Guarire cavalcatura e
Cerchio magico contro il maleAggiungere
Costrizione inferiore4° Togliere
Interdizione alla morteModificare Spada Sacra (chiamo Sferza della Sentenza): descrittore [legale] e ha effetto sui caotici
Aggiungere
Blocca MostriEx-inquisitoriUn inquisitore che cede alla corruzione, viola decisamente il proprio codice di condotta o smette di essere legale neutrale, perde tutte le capacità e gli incantesimi da inquisitore (fuorché le competenze e Attutire). Inoltre, non può aumentare come livello da inquisitore.
Regole generiche capacità soprannaturali e magiche (salvo diversa descrizione)
(Sop): azione standard, non provoca attacchi d’opportunità, non richiede concentrazione, non è soggetta a RI, controincantesimi, dissolvi magie.
(Mag): attivata mentalmente, solitamente 1 azione standard, non richiede componenti (V,S,M,F,XP), provoca attacchi d’opportunità ed è possibile (o addirittura richiede) concentrazione, è soggetta a RI e dissolvi magie, ma non può essere usata come controincantesimo né può essere controincantata.