[Build]Chierico lv 7, tanker/supporter?

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Saint Slayer
view post Posted on 20/2/2010, 00:16




ciao a tutti, chiedevo per un chierico particolare: un chierico di lv 7 che potesse, oltre che a curare e scacciare, anche essere un medio/buon tanker. Avevo pensato di costruirlo su una solida base di un chierico lv 7 ma con queste caratteristiche:

gold: 19.000 - 18.080 - 140 = 78 Monete di Platino Rimaste

Divinità: heironous, domini: Guerra e Legge

car:

for: 12
des: 12
cos: 14 + mag (2)= 16
int: 10
sag: 18 + 1= 19 + mag (1)= 20
car 18

CA: 10 + (des= 1) + (arm= 10) + (scudo= +2) -1 difetto = 22

oggetti magici:
- bracciali salute +2 (4.000)
- talismano della sag +1 (1.000);
- Armatura completa +2 (5.500);
- spada lunga +1 sacra (8.000)

oggetti non magici:
- scudo pesante di metallo (20);
- borsa del guaritore (50);
- kit base avventuriero (zaino sacco giaciglio ecc...);
- Simbolo sacro di Heironous in Argento (25);
- Veste da chierico di Heironous (5);
- Torcia inestinguibile (110).

BAB: normalmente avrei un bab medio (+5 a questo lv) ma attivando un incantesimo che posso avere anche come dominio: potere divino, posso usare 7 usi di scacciare non morti per poterlo rendere persistente (per 24 ore) e avrei il bab di un guerriero, +6 alla forza e pf temporanei pari al mio lv. Utilissimo questo per essere un tanker come si deve.

BAB Nuovo: +7/+2

BAT con spada lunga: +7 (bab) +4 (nuova forza) + 1 (pot arma) +1 (arma foc) = 13

Arma:

- Spada lunga +1 sacra | bat: +13/+8 | Danno: 1D8 + 5 +2D6 contro malvagi | Critico: 19-20 X 2.

talenti:
1 inc estesi
1 inc persistenti (bonus da umano);
1 metamagia divina (inc persistenti) (difetto mano tremula);
1 escl. comp materiali (difetto -1 alla CA);
1 arma foc (spada lunga, bonus dal dominio);
3 Scacciare Rapido;
6 Scacciare Extra.


Scacciare non morti:

Usi giornalieri: 3 + 4 (car) + 4 (talento scacciare extra) = 11

Abilità: (gradi tot) = (2+0) X 4 + (2+0) X 6 + 10 (umano) = 30

Gradi massimi per abilità: 10

Posso massimizzare 3 abilità che saranno: Guarire, Con. Religioni e Sapienza Magica.

Nome: Car chiave Caratt. Gradi Magia/altro Tot

- artigianato (int) +0 // // +0
- concentrazione (cos) +3 // // +3
- conoscenze (arc) (int) +0 // // +0
- conoscenze (piani) (int) +0 // // +0
- conoscenze (relig.) (int) +0 +10 // +10
- conoscenze (storia) (int) +0 // // +0
- diplomazia (car) +4 // // +4
- guarire (sag) +5 +10 // +15
- professione (sag) +5 // // +5
- sapienza magica (int) +0 +10 // +10

Per quanto riguarda gli incantesimi al giorno ha la seguente lista:

lv 0 lv 1 lv 2 lv 3 lv 4
6 6+1 4+1 3+1 2+1


so che magari le tabelle che ho fatto io non saranno in ordine, ma purtroppo uso blocco notes dove tutte le lettere occupano lo stesso spazio e le tabelle che faccio sono tutte in ordine
 
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view post Posted on 20/2/2010, 11:21

Il Signore delle Terre Dietro l'Angolo

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Sei sicuro che piuttosto che Guarire non ti convenga massimizzare Concentrazione? Avendo anch'io un Chierico che fungeva da corazzata per tutto il gruppo devo dire che se non avessi avuto sempre un ottimo bonus a quell'abilità saremmo morti almeno una decina di volte in più.

Per il resto mi sembra buono. Il mio di diverso aveva lo Scudo Torre, ma ho preso la competenza e almeno per ora non penso che potresti sostituire un talento :P
 
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Saint Slayer
view post Posted on 20/2/2010, 11:52




si effettivamente ora che ci penso ho lasciato stare l'abilità più importante per un caster da mischia: concentrazione, devo solo modificare quello, poi per quanto riguarda lo scudo non ho problemi, perchè in pratica io e un mio amico ci masterizziamo a vicenda mini mini avventure per poter provare personaggi e vedere la loro efficacia. Questo è un prototipo di pg per quella che giochiamo normalmente durante la settimana da amici che è di 15°. L'obbiettivo di questo pg ovviamente è, oltre a distruggere la malvagità per ciò che è buono e giusto, anche prendere le due reliquie di Heironous, un elmo che da +2 a car e dice immuni a effetti mentali, mentre l'altra è una spada lunga sacra +3 che dice che se non supero il tiro volontà per 1D4 round l'incantesimo di effetto mentale cui sarei soggetto viene soppresso. Non ho bisogno di essere tanto PP in questo caso perchè nella compagnia abbiamo 3 tanker 1 chierico lich e io che sarei sempre giustino grimweird mago di 13°, sinceramente troppi tanker e nessun furtivo.

pensare che il dry lich chierico grazie alla mia stessa build oltre che a potere divino si è messo anche tra gli altri libertà di movimento persistente. Grazie anche a questo da solo e ripeto da solo si è beccato 2 sciami di meteore con danno dimezzato e 2 con danno pieno ed è riuscito a battere un gs 17 da solo (lui era di 15° ieri) ora sta per arrivare (gli mancano meno di 3000 exp) al 17°, ecco perchè nella mia lista di classi più potenti ci sono:

- Mago;
- Archivista;
- Chierico;
- Druido;
- Stregone;
- Furtivi vari;
- Combattenti vari.

Mi sembra che questa lista venga confermata in gran parte da molti XD
 
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The_Beast_89
view post Posted on 20/2/2010, 16:06




Secondo me puoi rinuncuare benissimo a Scacciare Rapido (quando usi metamagia divina spendere gli usi di scacciare è un'azione gratuita) e Escludere Materiali non penso sia così indispensabile, dopotutto il tuo lavoro principale è quello di picchiare nemici in corpo a corpo e guarire chi sta messo male (ergo, poche compnenti materiali necessarie). A questo punto sarei tentato da prendere addirittura altri due Scacciare Extra, in questo modo puoi rendere permanente senza problemi altri incantesimi utili, tipo Vigore (guarigione rapida 2 non mi sembra male) oppure vigore inferiore di massa (anche guarigione rapida 1 al party non mi fa schifo). Simpatico anche Imbued Healing, quando casti incantesimi di cura hai dei bonus in base ai domini a cui hai accesso (un solo bonus alla volta) senza dover aumentare il costo della metamagia (in questo caso però rinunci ad 1 scacciare extra). In ogni caso dai un'occhiata al Complete Champion se puoi.
 
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Saint Slayer
view post Posted on 20/2/2010, 22:19




si avevo pensato anche a quello ma si sa che comunque un chierico scaccia pure, e so che metamagia divina è azione gratuita, ma avendo scacciare rapido posso fare così: azione di movimento: metto altarino portatile, azione standard uso Consacrare e azione gratuita: scaccio. In fono sarei l'unico chierico del gruppo, e avere dei bonus di scacciare, anche se non sono un tanker ottimale ma ce ne sono tre già di base (un kyton un gigante del fuoco e un minotauro che si trasforma in orso per via della cdp combattente orso) mi pare già un'ottima cosa. Poi per quanto riguarda escludere comp. materiali mi pare meglio tenerla per questo motivo: alcuni incantesimi per il pre-buff richiedono questa componente, come ad esempio forza del toro chiede un ciuffo di peli di toro, ora non so se di quell'incantesimo c'è bisogno della componente ma mi pare utile avere tale incantesimo, poi per lo sciacciare extra non mi pare così tanto importante averlo dato che per la modica cifra di 7500 gold posso avere la verga della notte (liber mortis) che mi da 4 usi extra al giorno mentre la tengo in mano XD. Poi vigore e vigore di massa non sono come raggio d'azione personale e non mirano l'incantatore quindi non posso renderlo persistente, posso però rendere persistente volto della divinità dato che è personale e mira comunque l'incantatore, come libertà di movimento, giusto potere, individuazione del male/bene/caos/legge e magia e potere divino
 
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view post Posted on 21/2/2010, 09:38
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Se il master acconsente invece dei peli di toro puoi prendere i peli del minotauro del gruppo e fare comunque l'incantesimo.
 
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The_Beast_89
view post Posted on 21/2/2010, 10:22




Tecnicamente dato che infatti incantesimi persistenti può essere applicato a quegli incantesimi con raggio di azione fisso o personale e dato che il raggio di azione dei vari vigore è fisso (contatto o 6 metri) allora possono essere resi persistenti.
 
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Saint Slayer
view post Posted on 22/2/2010, 10:43




davvero? uau allora si che si rende faiga la cosa mmm bene bene grazie mille
 
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view post Posted on 22/2/2010, 13:00

Il Signore delle Terre Dietro l'Angolo

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Per quanto riguarda lo Scacciare Rapido te lo sconsiglio anch'io, anche perché lo scacciare Non Morti lo considero un pò fiacco. Considera che, per quanti tank siete, un Non Morto combattente lo tirate giù in pochi round senza difficoltà; per quanto riguarda gli incantatori, quasi tutti hanno la resistenza, e rendono la prova molto difficile. In pratica, per me il gioco non vale la candela, e non mi sentirei di usare un Talento così.
 
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The_Beast_89
view post Posted on 22/2/2010, 15:48




Quoto pienamente Ramiant. Meglio usare quei tentativi di scacciare per diventare sgravi per 24 ore piuttosto che per cercare di scacciare qualche non morto che o verrebbe buttato giù senza problemi o non si accorgerebbe nemmeno del chierico.
 
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view post Posted on 22/2/2010, 19:13
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Inoltre la combo di Incantesimi Persistenti è lo sgravume fatto talento (più di Attacco Poderoso), se fossi il master te lo lincerei (il talento). :3
 
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Saint Slayer
view post Posted on 22/2/2010, 19:45




ma purtroppo per te eldrad esiste come tutti i bug e le build in D&D per il quale uno con un paio di classi talenti e armi ha un greathammer che critica di base 19-20X4 senza tener conto che è discepolo di dispater che riesce ad arrivare a 11-20X4 oppure come abbiamo incontrato poco fa 3 elementali gs 14 (noi siamo 2 di livello 15 e 3 di 17) e questi castano di nono e uno ha fatto: fermare il tempo, portale portale via con 2 balor. Sono cose che sono state fatte e esistono, come quello che ha fatto il pg con il critico 11-20 quando eravamo al lv 5 ha fatto uno che faceva 120 danni in carica e aveva l'attacco completo. Il bello non è fare il pg sgravi ma concederli e metterli ugualmente in difficoltà lo stesso. Per quanto riguarda lo scacciare, dato che dite che il gioco non ne vale la candela, meglio uno scacciare extra?
 
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The_Beast_89
view post Posted on 22/2/2010, 21:42




Ti dirò, a questo punto prendi uno scacciare extra in modo da avere 3+4(car)+8(2x4 da scacciare extra)+4(verga)=19 tentativi di scacciare, ossia 3 incantesimi persistenti al giorno (potere divino, vigore inferiore di massa e un incantesimo a tua scelta) più un tentativo che ti avanza e puoi usare per eventuali non morti rompiscatole (quelli che fanno solo numero in pratica).
Ti consiglio altrimenti un bellissimo Imbued Healing, che con i Domini che hai scelto puoi dare (gratuitamente) ad un bersaglio delle tue cure o un bonus sacro di +4 ai TS contro incantesimi o capacità magiche di effetti mentali o un bonus di +1 agli attacchi (non con armi naturali). Questi effetti durano 1 minuto per livello di incantesimo e possono influenzare più bersagli (esempio: con cura ferite leggere di massa durano 5 minuti ossia 50 round e tutti i bersagli curati godono di uno dei benefici che puoi garantire, ma tutti devono ricevere lo stesso bonus)
O ancora Holy Warrior, finché hai un incantesimo del dominio della guerra di 4° livello o superiore disponibile hai un bonus ai tuoi attacchi pari al livello della magia del dominio della guerra disponibile più alta.
 
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Saint Slayer
view post Posted on 23/2/2010, 09:40




O.O ho letto holy warrior O.O poi per quanto riguarda vigore inf di massa non ho affatto letto il raggio d'azione fisso, quindi non penso si possa persistere. Pensavo di più a un qualche incantesimo del perf sac. carino che ho visto ieri e libertà di movimento persistente
 
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view post Posted on 2/3/2010, 13:45
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lamechian dice:
CITAZIONE
ho dovuto spulciare le faq molto accuratamente, e alla fine ho scovato una faq per l'edizione 3.0 in cui viene esplicitamente escluso il raggio d'azione contatto dai raggi d'azione fissi per il talento incantesimi persistenti. per l'edizione 3.5 questa faq non è stata riportata, ma in un'altra faq (o sul forum non ricordo, l'ho fatt qualche gg fa e ho archiviato la questione) dicono di fare riferimento alle faq 3.0 per quanto già definito li e non cambiato nell'aggiornamento, quindi penso che contatto resti escluso dai raggi d'azione fissi.

a questo punto però mi assurge una nuova domanda in merito dopo aver letto (sul forum di questo sono sicuro) che se faccio un livello da gerofante (o da arcimago) scegliendo portata divina (o l'equivalente per arcimago) il raggio d'azione degli incantesimi di contatto diventa 9 metri (e quindi fisso) facendoli diventare validi per incantesimi persistenti. questo ragionamento è corretto secondo voi? io punto sul si perchè mi torna comodo, ma...

 
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20 replies since 20/2/2010, 00:16   1515 views
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