[House Rules]Il thread delle HR di Eldrad, ...e considerazioni a caso sul condurre il gioco!

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view post Posted on 27/4/2011, 12:01
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Speravo ci fosse, mi sbagliavo.
Allora inauguro Il thread delle HR di Eldrad (...e considerazioni a caso sul condurre il gioco!)
(HR=Home Rules)
Servitene come più vi aggrada. Comincio a postare in modo calmo, eh!

La propostona di NERFARE DIPLOMAZIA
perché se la usassimo com'è sarebbe sgravissima, e quindi tanti DM n00bbi optano per non farla usare (e uno ci spende i gradi a caso...)
CITAZIONE
Secondo me ci vuole una GRANDE home rule per nerfare diplomazia, è troppo sgrava come abilità (soprattutto in relazione alle abilità di interazione).

Per esempio, prendiamo le circostanze di Raggirare.

Example Circumstances Sense Motive
Modifier
The target wants to believe you. -5
The bluff is believable and doesn’t affect the target much. +0
The bluff is a little hard to believe or puts the target at some risk. +5
The bluff is hard to believe or puts the target at significant risk. +10
The bluff is way out there, almost too incredible to consider. +20


In Diplomazia diverrebbero, per convincere qualcuno a fare/non fare qualcosa per te:

Esempio Modificatore a Diplomazia contrapposta
Il soggetto vuole soddisfare la richiesta della vittima -5
La richiesta non prevede grandi sforzi +0
La richiesta è complicata da assolvere +5
La richiesta prevede parecchie pene per essere adempiuta +10
La richiesta è inverosimile, quasi troppo assurda per essere presa in considerazione. +20

Con modificatori al tiro contrapposto in base all'attitudine: +20 Ostile; +10 Maldisposto; +0 Indifferente; -5 Amichevole; -10 Premuroso.


Sono esempi buttati così, eh! Magari mi sfugge qualcosa e non imposto bene la HR.

Lo SCHEMINO DEGLI INDOVINELLI
NB: Se i giocatori vogliono risolvere gli enigmi con tiri di dado, allora non mi sforzo più di riproporglieli.
CITAZIONE
Più o meno ho notato che funziona così (ovviamente è una schematizzazione che pretende illegittimamente di riassumere come vanno le cose, ma non è affatto fedele).

FASE I
Li pongo avanti all'indovinello (possono fare qualsiasi domanda inerente). Se qualcuno (giocatore) già conosce la soluzione, per dare la soluzione deve fornire le giuste motivazioni in game su come sia arrivato alla soluzione. Se il personaggio non è in grado, non la fornisce; se la fornisce comunque, pazienza, hanno perso buona interpretazione (che gradiamo) e prelibati PE (che gradiscono). Se non arriva la soluzione, fase III.
FASE II
I giocatori, interpretando i propri personaggi (quindi ingame, con le caratteristiche e le personalità del caso), si danno suggerimenti l'un l'altro (sempre se ne hanno intenzione). Permetto a chi ha una certa intelligenza (e anche a chi ha comprato penna e calamaio) di scrivere i propri abbozzi di ragionamento su carta (è un vantaggio indubbio). Si passa alla fase III.
FASE III
I tiri del caso: a seconda dell'indovinello faccio fare tiri di Conoscenze per suggerimenti utili alla risoluzione (decisivi solo oltre una soglia di CD). Per indovinelli che rientrano in più campi, assegno una CD ai campi più affini e CD superiori a quelli che servono di striscio; per chi ha più abilità, si fa un tiro a CD prefissata su quella di Conoscenze più vantaggiosa con le sinergie del caso. Solitamente le prove sono di Conoscenze locali, arcane o logica (in quest'ultima inclusa anche matematica), ma non sono rare sinergie e CD anche più basse in natura, architettura, nobiltà, religioni, storia, sotterranei, geografia (uhm... le ho dette tutte? ah no) e magari piani. Il trucco è che l'indovinello non viene mai risolto di dado, ma faccio in modo che ai personaggi più graduati (in senso D&Desco e all'inglese :D) vengano forniti più suggerimenti (su foglietti di carta: sta a loro comunicarli).
Dopo aver fornito vari suggerimenti, si torna alla fase II.

Qualora un giocatore, conoscendo la soluzione, reputi il personaggio poco acuto ad arrivare alla soluzione, potrà dare alpiù suggerimenti che quanto più possibile dovranno attenersi all'interpretazione del suo personaggio.
Se la situazione va in stallo (quando noto che l'enigma non piace), spesso permetto il suggerimento definitivo.

Notate che così come faccio permetto prove di Conoscenze ripetute. Beh, chi può dire che le prove precedenti erano per lo stesso argomento? :yb:

 
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view post Posted on 27/4/2011, 12:59
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PERLE SU GIAVELLOTTI E DARDI
Il giavellotto in mischia è un'arma a una mano (e questo non è HR); il dardo in mischia è improvvisata da 1d4 (e questo è HR, o meglio, teorema dei carabinieri:
CITAZIONE
Quadrello ≤ dardo ≤ pugnale

Poiché il quadrello è "uguale" al pugnale, allora il dardo è uguale al quadrello che è uguale al pugnale.
Tutti 1d4.

PERLA SUL LIBRO IN ACQUA E PRESTIDIGITAZIONE
Da alcuni ritenuta HR
CITAZIONE
Se ti cade un libro in acqua e fai prestidigitazione puoi asciugarlo. E l'inchiostro si salva? Dipende dalla qualità e da quanto tempo sta a mollo.
Scadente e molto tempo => non si salva
Eccellente (tipo LIBRO DEGLI INCANTESIMI, scritto IN ORO) e per poco => si salva
Se non si salva basta rendere integro ed è come prima. :D

 
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Jeff Walker
view post Posted on 27/4/2011, 20:29




CITAZIONE
Eccellente (tipo LIBRO DEGLI INCANTESIMI, scritto IN ORO) e per poco => si salva

è un riferimento a qualcosa? :P

Comunque comodi i modificatori a diplomazia,li adotterò anche io mi sa :sisi:
 
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view post Posted on 28/4/2011, 00:36
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@ Jeff: in realtà no, era una semplice curiosità...
...ora che mi fai notare può essere che è stata una cosa da subconscio. :ph34r:



GRADITA DISSERTAZIONE SUI MASSIMI E I MINIMI (SISTEMI)
più suggerimento di home rule:
CITAZIONE
Non date troppa importanza ai tiri minimi e massimi sul d20.

Le regole sugli estremi naturali (1 e 20) valgono in D&D solo sui tiri per colpire e sui tiri salvezza.
Per le abilità tutto questo non vale perché, se valessero, non sarebbe possibile prendere 10 con nessuna abilità (ovvero, non sarebbe possibile utilizzare un'abilità con l'attenzione che si dà a ciò che si fa di routine).

Nella nostra campagna i lanci di 1 su tiri per colpire e tiri salvezza non sono fallimenti automatici, ma vanno trattati come -10 base a cui applicare il resto dei bonus: per esempio, un esperto guerriero con un bonus di +23 al TxC colpirebbe una CA 13, sempre qualcosa; oppure un vecchio e savissimo chierico con +22 a Vol potrebbe evitare lo charme di un bardo molto scarso.
Stesso trattamento si riserva per i lanci di 20, che contano come 30 base a cui applicare i bonus.

PROPOSTA PER IDENTIFICARE
L'incantesimo Identificare sembra molto meno appetibile. In realtà le CD di oggetti più potenti sono più alte e quelle di oggetti meno potenti sono più basse... Le note qui sotto suggeriscono l'utilità di Identificare: spesso per usare un oggetto serve almeno la parola di comando. :D
CITAZIONE
IDENTIFICARE TRAMITE ABILITÀ
*con Sapienza Magica (tempo d'identificazione: 1 minuto ove non espresso):
pergamene (1 round): CD 20+L
oggetti meravigliosi minori, pozioni: CD 25
oggetti meravigliosi medi, armi, armature, bacchette: CD 30
verghe: CD 35
oggetti meravigliosi maggiori, anelli, bastoni: CD 40

*con Conoscenze (Arcane) [o altre Conoscenze, ove appropriato]: come Sapienza Magica, +10 a tutte le CD (non è possibile identificare pergamene).

Se la prova riesce, il personaggio identifica correttamente l'oggetto. Se fallisce di 4 o meno, non identifica l'oggetto e può ritentare solo quando acquisirà un nuovo grado in Sapienza Magica o nelle Conoscenze appropriate. Se fallisce di 5 o più, non identifica correttamente l'oggetto, anche se sarà convinto del contrario (se non davanti palesi verifiche contrarie alla sua identificazione).
Può anche succedere di essere convinti di due o più cose diverse sulla base di prove di abilità diverse: fattibilissimo, un evento che invita all'interpretazione!

N.B.
Identificando tramite abilità non si risale alla parola di comando dell'oggetto magico, ai rituali richiesti, ai periodi in cui è attivo, alle cariche e quant'altro. Se ne conoscono solo gli effetti. Per il resto c'è bisogno di Identificare o equivalente.
Si dice che un oggetto maledetto può essere identificato come tale solo in rarissimi casi tramite le abilità... e allora sarà anche troppo tardi.

QUESTIONE MEZZODRAGHI
È scandaloso che un mezzodrago, che tra tutte le stirpi draconiche è quella più vicina ai genitori draghi, non ottiene il sottotipo in maniera ereditaria. Altre creature di sangue draconico, invece, lo ottengono, nonostante esse sian infime a confronto dei mezzodraghi.
CITAZIONE
I mezzodraghi assumono il sottotipo di energia relativo al loro retaggio draconico. (tipo drago rosso=>fuoco)

 
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view post Posted on 28/4/2011, 16:11

Il Signore delle Terre Dietro l'Angolo

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Grande! Ecco una discussione da tenere sempre a portata di mano e ben aggiornata. Se me lo concedi, vorrei implementare anche io qualche HR, se me ne capiterà l'occasione.

CITAZIONE (Eldrad @ 27/4/2011, 13:59) 
Se ti cade un libro in acqua e fai prestidigitazione puoi asciugarlo. E l'inchiostro si salva? Dipende dalla qualità e da quanto tempo sta a mollo.
Scadente e molto tempo => non si salva
Eccellente (tipo LIBRO DEGLI INCANTESIMI, scritto IN ORO) e per poco => si salva
Se non si salva basta rendere integro ed è come prima. :D

Ma Rendere Integro restituisce anche le capacità magiche agli scritti? Perché a quel punto penso che dovrebbe valere anche sulle pergamene danneggiate (senza contare che proprio non capisco come mai una pergamena copiata su un libro dovrebbe andare perduta, se non faccio altro che scrivere parole senza usare magia).
 
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view post Posted on 28/4/2011, 18:57
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CITAZIONE
Ma Rendere Integro restituisce anche le capacità magiche agli scritti?

Puoi vedere te sul manuale? Il mio non lo trovo e non mi ricordo come si traduce in inglese.

COLLABORAZIONI PIù FATTIVE
Alcune persone me l'hanno contestata, quindi sarà suscettibile di modifiche.
CITAZIONE
Si può aiutare un altro personaggio a ottenere un successo nella sua prova di abilità compiendo lo stesso tipo di prova di abilità in uno sforzo collettivo. Se si supera una CD di 10, il personaggio aiutato riceve un bonus di +2 alla sua prova.
Per ogni multiplo di 10 sopra al 10, si ottiene un bonus addizionale di +2: se si supera dunque una CD 10*n per collaborare si conferisce un bonus di +2*n all'aiutato per effettuare la prova.

CITAZIONE
Esiste anche l'azione di aiutare un altro in combattimento.
Un personaggio può aiutare un compagno ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o interferendo con un avversario. Se il personaggio può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già ingaggiato battaglia con un suo amico, il personaggio può tentare di aiutarlo con un'azione standard. Il personaggio compie un tiro per colpire contro CA 10. Se l'attacco va a segno, l'amico ottiene un bonus +2 per attaccare quell'avversario o un bonus +2 alla CA contro quell'avversario (a scelta del giocatore che aiuta) purché l'attacco sia effettuato prima del prossimo turno del personaggio. Più personaggi possono aiutare lo stesso compagno e i bonus sono cumulativi.

Il criterio è lo stesso nella collaborazione delle abilità: per ogni decina della prova si conferisce un bonus di +2 al TxC o alla CA contro quell'avversario.

INTIMIDIRE "SENSATO"
CITAZIONE
Intimidire non rende più il soggetto amichevole e poi maldisposto, suggerendo giocate assurde.
Il soggetto sarà semplicemente demoralizzato (scosso: -2 a TxC, prove, TS), ma reagirà a seconda del suo profilo psicologico all'intimidazione, scappando, gridando aiuto, facendo il servile o perfino attaccando il personaggio (a seconda della situazione).
Poiché è un effetto di paura e di influenza mentale, Intimidire non ha effetto sui personaggi infervorati dalla propria divinità/ego/assenza di cervello (ovvero: immuni alla paura).
Dopo essere stato influenzato per 1d6*10 min, la vittima ricorderà l'intimidazione e agirà di conseguenza... (cambiando di conseguenza l'atteggiamento precedente)

Ricordo che due effetti di scosso si convertono in un effetto di spaventato (il bersaglio scappa a gambe levate), e tre effetti di scosso o uno di scosso e uno di spaventato diventano in preda al panico (fa cadere persino gli oggetti tenuti in mano).

 
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Saitek
view post Posted on 3/5/2011, 12:01




Innanzitutto post interessantissimo ma soprattutto utile visto che tocchi questioni che prima o poi tutti i master arrivano ad incontrare

CITAZIONE
GRADITA DISSERTAZIONE SUI MASSIMI E I MINIMI (SISTEMI)
più suggerimento di home rule

Questa è una delle poche che non condivido...più che altro perchè mi sembra giusto che ogni tanto anche il migliore possa fallire e soprattuto si rivela un piccolo deterrente contro i PP altrimenti ci sarebbe sempre quello malato che anche facendo uno esce dicendo "tanto io ho +45 per questo questo e quest'altro bonus" e colpisce sempre...

CITAZIONE
COLLABORAZIONI PIù FATTIVE

Riguardo a queste vorrei dire due cose. Innanzitutto che non mi sembrano male. Però se non sbaglio il regolamento prevede qualcosa di simile. Riguardo alle abilità non ricordo ma mi sembra ci fosse qualcosa quasi identico, mentre per il combattimento se ad esempio due personaggi si mettono ai lati del nemico ottengono un +2 sul TxC...se non vado errato

P
 
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view post Posted on 4/5/2011, 01:02
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@ Saitek
CITAZIONE (Saitek @ 3/5/2011, 13:01) 
CITAZIONE
GRADITA DISSERTAZIONE SUI MASSIMI E I MINIMI (SISTEMI)
più suggerimento di home rule

Questa è una delle poche che non condivido...più che altro perchè mi sembra giusto che ogni tanto anche il migliore possa fallire e soprattuto si rivela un piccolo deterrente contro i PP altrimenti ci sarebbe sempre quello malato che anche facendo uno esce dicendo "tanto io ho +45 per questo questo e quest'altro bonus" e colpisce sempre...

Io non ho problemi di PP e non risolvo così. :D
Svantaggia più tanti personaggi piccoli che un solo forte. E infatti l'idea è quella: una divinità non cade sulla buccia di banana.

Sulle COLLABORAZIONI PIù FATTIVE
Esiste sui livelli epici qualcosa, tipo l'aumento delle sinergie. Cose del genere o le ho copiate e trasportate "più in basso" oppure mi sono ispirato ai tiri.
Sull'aiutare un altro vedi che sei fuori strada, è un'altra cosa rispetto all'attaccare sui fianchi: è proprio un'azione standard.
 
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Saitek
view post Posted on 4/5/2011, 09:11




CITAZIONE
Io non ho problemi di PP e non risolvo così. :D
Svantaggia più tanti personaggi piccoli che un solo forte. E infatti l'idea è quella: una divinità non cade sulla buccia di banana.

Vero se la vedi in questo modo. Però io continuo a non vederla come una cosa negativa il fatto che chiunque possa fallire una volta in combattimento. Alla fine 1 significa che manca totalmente il bersaglio, o che fallisce proprio nell'attacco e non è che per forza deve capitare in un modo "comico" o comunque idiota per cui a un eroe epico non potrebbe capitare...

CITAZIONE
Sulle COLLABORAZIONI PIù FATTIVE
Esiste sui livelli epici qualcosa, tipo l'aumento delle sinergie. Cose del genere o le ho copiate e trasportate "più in basso" oppure mi sono ispirato ai tiri.
Sull'aiutare un altro vedi che sei fuori strada, è un'altra cosa rispetto all'attaccare sui fianchi: è proprio un'azione standard.

Si lo so che è un'altra cosa ma era per dire che esiste nel regolamento una regola che già consente di aiutare un alleato. Non sto dicendo che può rimpiazzare la tua ma semplicemente che la tua si può aggiungere ad una già esistente per quanto diversa! :sisi: Comunque a me sembra di ricordare, ma non ho qui i manuali per controllare, che proprio sul manuale del giocatore 3.5 nella sezione abilità forse o lì in giro c'era una regola riguardo all'aiuto di un altro personaggio che era similea lla tua cioè se si superava una determinata CD davi un +2 all'altro qualcosa del genere...dovrei controllare! :equi:
[/QUOTE]
 
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view post Posted on 4/5/2011, 13:15
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Per l'1 o il 20: partiamo da due concezioni profondamente diverse del gioco.

Per aiutare un altro in combattimento c'è la regola apposita, non l'ho inventata. L'ho solo resa un'opzione in combattimento più appetibile.
QUOTE
Aid Another

In melee combat, you can help a friend attack or defend by distracting or interfering with an opponent. If you’re in position to make a melee attack on an opponent that is engaging a friend in melee combat, you can attempt to aid your friend as a standard action. You make an attack roll against AC 10. If you succeed, your friend gains either a +2 bonus on his next attack roll against that opponent or a +2 bonus to AC against that opponent’s next attack (your choice), as long as that attack comes before the beginning of your next turn. Multiple characters can aid the same friend, and similar bonuses stack.

Pensavo lo sapessi.
 
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Saitek
view post Posted on 4/5/2011, 13:31




Mh...Mi era sfuggita questa cosa! O forse me la son scordata! :D ora ho capito comunque
 
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view post Posted on 4/5/2011, 18:07
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Imperatore di Giada

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Questa è una delle poche che non condivido...più che altro perchè mi sembra giusto che ogni tanto anche il migliore possa fallire e soprattuto si rivela un piccolo deterrente contro i PP altrimenti ci sarebbe sempre quello malato che anche facendo uno esce dicendo "tanto io ho +45 per questo questo e quest'altro bonus" e colpisce sempre...

dipende da come si gioca,secondo me.Io ho sempre mantenuto 1 come fallimento e 20 come successo senza mai provare la regola proposta da Eld,che,si trova sul manuale del Dungeon Master.Potrebbe essere comunque una cosa interessante da giocare
 
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Saitek
view post Posted on 4/5/2011, 18:25




Si certamente potrebbe! Dico solo che però non trovo nella mia testa un motivo per non farmi piacere la normale regola dell'1-20 :D
 
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view post Posted on 4/5/2011, 18:27
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