| Ecco come intendevo una discussione sui tipi di giocatori che ci possono capitare. Parte da uno spunto umoristico di categorizzazione a stereotipi, per poter individuare chi abbiamo di fronte e come farli divertire (e divertirci in qualità di DM).
lista di stereotipi incompleta:
POWER-PLAYER (PP) Il Power-Player utilizza il suo personaggio come una pedina, lui gioca per vincere... quello che definisce il PP non e' tanto il potere del suo personaggio ma il fatto che l'unica cosa che conta e' utilizzare al massimo dal punto di vista delle regole il suo personaggio per poter "vincere". In effetti tutte le decisioni di un PP sono indipendenti dalle conoscenze, dagli interessi e dagli scopi del personaggio che anzi non esistono, per il PP il personaggio e' solo una collezione di abilita', attrezzature e bonus.
MUNCHKIN (MK) Il Munchkin e' la versione piagnona del PP, questo oltre a tutti i difetti di cui sopra, in piu' non vuole neanche contemplare l'idea di perdere o di dover affrontare la seppur minima difficolta', e quindi si comporta come il PP ma in piu' si lamenta continuamente. Spesso utilizza manuali inesistenti, talenti inventati per potenziare o interpreta le regole a modo suo!
POWER-PLAYER vs. MUNCHKIN In pratica il PP ed il MK usano il GdR come un videogioco, ma il MK userebbe i cheat code se ci fossero.
RULE-LAWYER (RL) Il Rule-Lawyer ha il vizio di citarti a memoria le regole per farti applicare tutti i modificatori del caso (che lui ritiene ti stai scordando)...nel modo piu' odioso e SEMPRE a tuo sfavore. NON è un RL chi ti dice "Aspetta! Hai un +4 perché lui è di spalle, non l'hai mancato!". Inoltre, il RL stressa oltre ogni confine: se le regole tendono ad una situazione contro le leggi della fisica, il buon senso ha la peggio... "Lo dicono le regole!".
MIN-MAXER Il min-maxer invece applica le regole solo alla creazione del personaggio e all'acquisizione di nuove capacità/caratteristiche/poteri per ottenere il personaggio massimamente efficace; la scelta di un'abilità o potere è dettata dal suo valore in termini di bonus invece che dalla sua omogeneità al personaggio.
HACK & SLASHER (H&S) L'Hack-n-Slasher invece prova grande gratificazione solo nel combattimento. Lo vedrai ingozzarsi di patatine e cocacola fino a quando sentirà la fatidica frase: "Tirate l'iniziativa!" a quel punto il buon SLASHER inizierà ad attaccare qualsiasi cosa si muove. Lo SLASHER è caratterizzato spesso da un talento INCALZARE in tutte le sue versioni...
TRUE ROLE-PLAYER Si designa con questo termine un giocatore che richiede che venga recitata in prima persona ogni singola parola e gesto dei propri personaggi, che bisogna sviluppare all'inverosimile ogni dettaglio senza considerazioni sull'effetto nel gruppo di queste esagerazioni.
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discussione seria ora:
È possibile riscontrare questi tipi di giocatori nella versione descritta, alcuni ancor più estremi, altri più blandi o delle vie di mezzo tra due o più "versioni".
Il manuale del DM della quarta edizione, se non sbaglio, categorizza i giocatori in altri modi, tra i quali "il leader", "la voce del gruppo", "il taciturno" ecc.
A mio avviso il ruolo del DM è quello di capire chi ha di fronte, cercare di limare eventuali differenze tra i vari giocatori (in casi estremi e per evitare litigi idioti allontanare qualcuno dal tavolo di gioco) e modificare la campagna in maniera tale da riuscire ad accontentare tutti.
Un approcio troppo rigido in qualità di DM, se non ben spiegato e con il benestare dei giocatori, può risultare in una brutta esperienza.
La presa di posizione "se ti va bene è così altrimenti te ne vai", se non ben giustificata è fuori luogo, visto che si tratta di un gioco e non di un lavoro.
Alla stessa stregua anche un approcio eccessivamente permissivo, se non ben condiviso da tutti, può portare a cattive esperienze. Si sa che diversi giocatori tendono a sfruttare ogni margine di manovra possibile ed in presenza di un gruppo sbilanciato ne beneficeranno solo alcuni giocatori.
Lungi da me voler stilare una guida in merito, ma voler riportare la mia esperienza e le mie considerazioni in merito, ritengo estremamente importante capire chi si ha di fronte prima di iniziare a masterare.
Nei vari manuali del DM viene comunque riportato di accogliere con entusiasmo nuove idee ed approci, se non assurdi, e premiarli. In fin dei conti il manuale meno rigido e più elastico è proprio quello del DM. Tant'è che nel character builder della quarta edizione è possibile inserire le houserules. Se un determinato tipo di azione non è specificatamente vietato il DM non può nascondersi dietro ad un "il regolamento non lo prevede", poichè la risposta di un giocatore che i manuali li ha letti è automaticamente "prevede la possibilità di fare qualunque cosa non espressamente vietata, assurda e che sia oggettivamente valutabile".
Ostinarsi su una risposta piuttosto che sull'altra scatena una discussione dannosa. Un regolamento inflessibile applicato equivale ad un videogioco, uccidendo la componente tanto cara a molti del GdR. Un regolamento eccessivamente permissivo equivale anch'esso ad un videogioco, con i cheatmode.
Esprimete il vostro parere in merito, sulle vostre esperienze in qualità di DM e come avete gestito determinati giocatori!
Grazie a tutti.
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