Landrial |
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| CITAZIONE Pirata
Solcano i mari come i cavalieri cavalcano i loro cavalli. Con le stelle negli occhi, i pirati sono le persone più pericolose che si possono trovare in mare. Spesso lavorano come mercenari su navi comandate da altri pirati per rubare e saccheggiare ogni volta che è possibile. I pirati sono ottimi marinai e spesso le loro capacità vengono invidiate dagli altri marinai che non potranno mai pareggiare il loro talento.
A volte i pirati multiclassano in ladri o chierici per migliorare le loro capacità e guadagnare il favore del dio del mare.
tabella: livello - attacco base - tempra - riflessi - volontà - speciale 1 - 0 - 0 - 2 - 0 - attacco dalle corde +1d6, abilità marittime 2 - 1 - 0 - 3 - 0 - stabilità 3 - 2 - 1 - 3 - 1 - 4 - 3 - 1 - 4 - 1 - attacco dalle corde +2d6 5 - 3 - 1 - 4 - 1 - arma accurata 6 - 4 - 2 - 5 - 2 - abilità da pirata 7 - 5 - 2 - 5 - 2 - attacco dalle corde +3d6 8 - 6 - 2 - 6 - 2 - Tatuaggio del pirata 9 - 6 - 3 - 6 - 3 - 10 - 7 - 3 - 7 - 3 - attacco dalle corde +4d6, autorità 11 - 8 - 3 - 7 - 3 - 12 - 9 - 4 - 8 - 4 - Issare bandiera dei pirati 13 - 9 - 4 - 8 - 4 - attacco dalle corde +5d6 14 - 10 - 4 - 9 - 4 - 15 - 11 - 5 - 9 - 5 - tatuaggio del pirata superiore 16 - 12 - 5 - 10 - 5 - attacco dalle corde +6d6 17 - 12 - 5 - 10 - 5 - 18 - 13 - 6 - 11 - 6 - 19 - 14 - 6 - 11 - 6 - attacco dalle corde +7d6 20 - 15 - 6 - 12 - 6 - capitano
attacco dalle corde: un pirata di 1° livello ed ogni 3 livelli sucessivi guadagna un +1d6 ai danni inflitti mentre effettua un attacco lanciandosi dalle corde presenti sugli alberi della nave. (questa capacità funziona anche con tutti gli attacchi simili, come attaccare facendosi dondolare attaccato ad un lampadario). Questo attacco guadagna un malus di -4 dovuto alla difficolta dell'esecuzione (-2 se ha 5 gradi in acrobazia).
conoscenze marittime: +2 professione (marinaio), +2 professione (cartografo)
stabilità: +2 equilibrio. Grazie all'esperienza, il pirata ha imparato a restare in equilibrio sul ponte della nave anche in mezzo a tempeste.
abilità da pirata: al 6° livello il pirata guadagna i seguenti bonus: +2 nuotare, +2 acrobazia
tatuaggio del pirata: il pirata al 10° livello ottiene la capacità di tatuarsi un suo stemma sul braccio. Il pirata guadagna un +2 al carisma derivante da esso. In oltre può far tattuare lo stesso stemma ad altri pirati (normalmente i suoi mercenari). Facendo ciò guadagna un +2 a diplomazia, raggirare, percepire intenzioni rispetto a chi ha il suo stesso tatuaggio.
issare bandiera dei pirati: al 12° livello il pirata guadagna la capacità di impugnare, issare o sventolare una bandiera dei pirati per far guadagnare un +2 di circostanza a tutti i tiri effettuati dagli alleati. Questa capacità funziona solo in combattimento.
tatuaggio del pirata superiore: il priata di 15° livello guadagna una capacità speciale scelta tra le seguenti derivante dal tatuaggio magico. I cd del tiro salvezza delle capacità speciali è 15 + mod. car. Le capacità funzionano come gli omonimi incantesimi e soltanto a bordo di una nave (ed entro i limiti di essa). capacità magiche: Porta dimensionale, Scurovisione, Muro di vento, evoca mostri (elementale dell'acqua o dell'aria di taglia media)
capitano: al 20° livello il pirata diventa un pericolo assoluto per tutti, pirati inclusi. I bonus derivati dal suo tatuaggio raddoppiano e può scegliere una nuova capacità seciale de suo tatuaggio superiore scusate i nomi idioti delle abilità...ma l'ho fatta in mezz'ora
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