I Concorso: Crea la Classe

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Saitek
view post Posted on 29/6/2006, 17:58




Il Forum ha pensato di organizzare un concorso per riempire questi caldi pomeriggi estivi.
Il Concorso vedrà vincitore colui che creerà la classe base migliore e più originale.
I giudici saranno gli admine del forum che NON vorranno partecipare al concorso, come me che l'ho organizzato.
Per iscrivervi inviatemi un mp e vedrete il vostro nome comparire nella lista che verrà allestita qui sotto.
Il concorso si concluderà il 5 Luglio, ed entro il 6 ci saranno le premiazioni.

Il concorso partirà solo se vedrà almeno 5 partecipanti.
Il vincitore verrà premiato con un attestato ufficiale di Dungons & Dragons House.
Una volta iscritti lavorate alla classe che posterete qui sotto.

Grazie.
Per info contattatemi via mp.
I messaggi seguenti a questo se non riportano la classe verranno cancellati.


-DO INIZIO ALLE ISCRIZIONI-

PARTECIPANTI
Corillo!
Balianor
B'Rat
Landrial


GIUDICI
Saitek
Molfab
GandWing


Edited by Saitek - 30/6/2006, 15:01
 
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Saitek
view post Posted on 30/6/2006, 08:36




-La consegna delle classi deve avvenire entro le 24.00 del 4 Luglio in modo da permettere alla giuria di giudicare e di dare i risultati nei giorni seguenti.-
 
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balianor
view post Posted on 3/7/2006, 19:43




Curatore.un curatore è una persona ke riesce a trovare le erbe medicinali da usare e ke riesce a guarire anke le ferite + profonde grazie ai suoi intrugli e alle sue mani.Un abile curatore è in grado di bloccare anke un emoraggia molto intensa se ben allenato.Certo alcune volte i suoi pazienti possono morire ma avere un curatore in città e sempre una rassicurazione in +
1D4
Competenze:Un Curatore è competente nelle armature imbottite e di cuoio ma nn nelle altre xchè altrimenti incorre nel rischio di sbagliare in una operazione.E’ competente x necessità nelle armi semplici.In + ogni curatore ha automaticamente all’inizio i suoi strumenti medici

Livello,BaB,coraggio,riflessi,volontà,speciali

1 +0 +2 +0 +2 Usare le mani +3,Usare unguenti
2 +1 +3 +0 +3 Operazione
3 +1 +3 +1 +3 Usare Mani +4
4 +2 +4 +1 +4 +4 alle prove di cercare(se usate x cercare le erbe medicinali) ,conoscenze natura ,Guarire ferite leggere
5 +2 +4 +1 +4 Usare le Mani+5
6 +3 +5 +2 +5
7 +3 +5 +2 +5 Rimuovi malattie & veleni
8 +4 +6 +2 +6 Guarire ferite medie
9 +4 +6 +3 +6 il Curatore riesce a capire se nella zona ci sn le erbe rikieste
10 +5 +7 +3 +7 Usare mani +6
11 +5 +7 +3 +7
12 +6/+1 +8 +4 +8 Guarire ferite Gravi
13 +6/+1 +8 +4 +8
14 +7/+2 +9 +4 +9 Usare Mani +7
15 +7/+2 +9 +5 +9
16 +8/+3 +10 +5 +10 Creare Unguenti
17 +8/+3 +10+5 +10
18 +9/+4 +11 +6 +11 Usare mani +8
19 +9/+4 +11 +6 +11
20 +10/+5 +12 +6 +12 Usare Mani +9
Usare Mani:Un curatore x poter curare necessità di saper ben usare le mani.In questo caso quando un curatore esamina una ferita e ci mette mano x guarirla riceve bonus alle prove di guarire pari al bonus di usare le mani moltiplicato x 2.In + siccome lui opera sul campo ha una probabilità maggiore di nn fallire l’operazione.es.Un guaritore ha un +4 ad usare le mani e deve operare uno ke ha ricevuto 50 PF e ke gli è stato aperto parte del ventre.La probabilità del fallimento è del 90 % ma Grazie al bonus diventa del 82%(bonus moltiplicato x2)
Usare Unguenti:Un curatore riesce ad usare gli unguenti giusti x le varie malattie senza sbajare
Operazione:l’operazione è un operazione rischiosissima in cui il curatore cerca disperatamente di salvare una persona quasi spacciata.Se un personaggio(giocante o non) subisce delle gravi ferite ke lo portano ad un – c’è il rischio di una emoraggia sia interno &/o esterna.Il curatore può cercare di arginarle operando il paziente.La classe difficoltà da decidere spetta al Master
Bonus ad alcune prove:un curatore sa dove cercare le sue erbe
Guarire Ferite leggere:un curatore ke fa esperienze nel curare ferite pian piano riesce ad occuparsi facilmente delle ferite mono gravi.Quindi può curare 5 PF al giorno o di +.X vedere se può lanciare + di 5 PF bisogna basarsi sul modificatore dell’INT.Es. un curatore ha 14 all’intelligenza ed un modificatore di +2.lui guarirà 15 PF al giorno rateizzati xò in 3 botte da 5 PF
Rimuovi malattie e veleni:Un curatore abile può rimuovere mantenendo in cura un personaggio x un numero di giorni deciso dal Master e facendogli impacchi di erbe curare quasi tt le malattie tranne quelle magie così pure x i veleni(alcuni xò potrebbero essere inguaribili)
Guarire Ferite Medie:il curatore guarisce al giorno 10 PF.si seguono le regole di prima
Erbe:Un curatore addestrato riesce a capire dalla conformazione del terreno se in quella particolare zona ci sn o nn ci sono le erbe rikieste.In pratica in un raggio di 100 metri un curatore riesce a capire su x giù se quella può essere un area dove crescono le erbe ke cerca
Guarire ferite Gravi:un curatore riesce a guarire 20 PF.si seguono le regole ke ho descritto prima
Creare Unguenti:Un curatore cn le sostanze giuste può creare unguenti

Edited by balianor - 4/7/2006, 20:45
 
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B'Rat
view post Posted on 3/7/2006, 21:53




Pensavo ci fosse più tempo, decisamente non ne ho abbastanza da sviluppare la nuova classe che avevo intenzione di pubblicare.

Ergo ripropongo il marchingegnere leggermente modificato (non ho avuto comunque molto tempo, ho diminuito un po' gli incantesimi al giorno e aggiunto restrizioni sensate).



Download attachment
Marchingegnere_v0.2.doc ( Number of downloads: 76 )

 
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Landrial
view post Posted on 4/7/2006, 10:03




ma qui devo postarla? o la invio in mp?
 
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GandWing
view post Posted on 4/7/2006, 11:02




postala qui, poi la copiamo o la scarichiamo
 
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Landrial
view post Posted on 4/7/2006, 11:19




CITAZIONE
Pirata


Solcano i mari come i cavalieri cavalcano i loro cavalli. Con le stelle negli occhi, i pirati sono le persone più pericolose che si possono trovare in mare. Spesso lavorano come mercenari su navi comandate da altri pirati per rubare e saccheggiare ogni volta che è possibile. I pirati sono ottimi marinai e spesso le loro capacità vengono invidiate dagli altri marinai che non potranno mai pareggiare il loro talento.

A volte i pirati multiclassano in ladri o chierici per migliorare le loro capacità e guadagnare il favore del dio del mare.


tabella:
livello - attacco base - tempra - riflessi - volontà - speciale
1 - 0 - 0 - 2 - 0 - attacco dalle corde +1d6, abilità marittime
2 - 1 - 0 - 3 - 0 - stabilità
3 - 2 - 1 - 3 - 1 -
4 - 3 - 1 - 4 - 1 - attacco dalle corde +2d6
5 - 3 - 1 - 4 - 1 - arma accurata
6 - 4 - 2 - 5 - 2 - abilità da pirata
7 - 5 - 2 - 5 - 2 - attacco dalle corde +3d6
8 - 6 - 2 - 6 - 2 - Tatuaggio del pirata
9 - 6 - 3 - 6 - 3 -
10 - 7 - 3 - 7 - 3 - attacco dalle corde +4d6, autorità
11 - 8 - 3 - 7 - 3 -
12 - 9 - 4 - 8 - 4 - Issare bandiera dei pirati
13 - 9 - 4 - 8 - 4 - attacco dalle corde +5d6
14 - 10 - 4 - 9 - 4 -
15 - 11 - 5 - 9 - 5 - tatuaggio del pirata superiore
16 - 12 - 5 - 10 - 5 - attacco dalle corde +6d6
17 - 12 - 5 - 10 - 5 -
18 - 13 - 6 - 11 - 6 -
19 - 14 - 6 - 11 - 6 - attacco dalle corde +7d6
20 - 15 - 6 - 12 - 6 - capitano

attacco dalle corde: un pirata di 1° livello ed ogni 3 livelli sucessivi guadagna un +1d6 ai danni inflitti mentre effettua un attacco lanciandosi dalle corde presenti sugli alberi della nave. (questa capacità funziona anche con tutti gli attacchi simili, come attaccare facendosi dondolare attaccato ad un lampadario). Questo attacco guadagna un malus di -4 dovuto alla difficolta dell'esecuzione (-2 se ha 5 gradi in acrobazia).

conoscenze marittime: +2 professione (marinaio), +2 professione (cartografo)

stabilità: +2 equilibrio. Grazie all'esperienza, il pirata ha imparato a restare in equilibrio sul ponte della nave anche in mezzo a tempeste.

abilità da pirata: al 6° livello il pirata guadagna i seguenti bonus: +2 nuotare, +2 acrobazia

tatuaggio del pirata: il pirata al 10° livello ottiene la capacità di tatuarsi un suo stemma sul braccio. Il pirata guadagna un +2 al carisma derivante da esso. In oltre può far tattuare lo stesso stemma ad altri pirati (normalmente i suoi mercenari). Facendo ciò guadagna un +2 a diplomazia, raggirare, percepire intenzioni rispetto a chi ha il suo stesso tatuaggio.

issare bandiera dei pirati: al 12° livello il pirata guadagna la capacità di impugnare, issare o sventolare una bandiera dei pirati per far guadagnare un +2 di circostanza a tutti i tiri effettuati dagli alleati. Questa capacità funziona solo in combattimento.

tatuaggio del pirata superiore: il priata di 15° livello guadagna una capacità speciale scelta tra le seguenti derivante dal tatuaggio magico. I cd del tiro salvezza delle capacità speciali è 15 + mod. car. Le capacità funzionano come gli omonimi incantesimi e soltanto a bordo di una nave (ed entro i limiti di essa).
capacità magiche: Porta dimensionale, Scurovisione, Muro di vento, evoca mostri (elementale dell'acqua o dell'aria di taglia media)

capitano: al 20° livello il pirata diventa un pericolo assoluto per tutti, pirati inclusi. I bonus derivati dal suo tatuaggio raddoppiano e può scegliere una nuova capacità seciale de suo tatuaggio superiore

scusate i nomi idioti delle abilità...ma l'ho fatta in mezz'ora :P
 
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Corillo!!!
view post Posted on 4/7/2006, 11:53




Sventratore :frust:

Ambientazione Warhammer :ok:

OPS

NOTA PER I MULTICLASSE

se si multiclassa, nn si può + avanzare come sventratori

Download attachment
SVENTRATORE.doc ( Number of downloads: 86 )

 
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GandWing
view post Posted on 4/7/2006, 12:05




aggiunta alal lista da leggere XD
 
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Saitek
view post Posted on 4/7/2006, 17:50




-Stasera i giudici si troveranno per decidere e domani mattina darò la classifica, e invierò gli attestati per la partecipazione o per la vittoria.
 
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Saitek
view post Posted on 4/7/2006, 20:30




LA CLASSIFICA FINALE ESEGUITA CON MEDIA MATEMATICA E' LA SEGUENTE:


1...Marchingeniere - B'Rat (7.54) Scarica l'Attestato del I° posto e stampalo!
2...Curatore - Balianor (6.78) Scarica l'Attestato del II° posto e stampalo!
3...Pirata - Landrial (6.71)Scarica l'Attestato del III° posto e stampalo!
4...Sventratore - Corillo (6.63)Scarica l'Attestato di partecipazione e stampalo!

Le valutazioni sono state date con voti da 1 a 10 basandosi su tre criteri fondamentali.
Originalità, efficenza ed impegno.
I voti sono stati dati singolarmente da goni giudice e poi è stata eseguita una perfetta media matematica.
Per visualizzare le votazioni individuali rivolgetevi ai vari giudici.
Si terrà presto un nuovo concorso previsto per agosto o metà luglio.

GRAZIE PER LA PARTECIPAZIONE, SPERIAMO IN UNA PIU' AFFLUENZA LA PROSSIMA VOLTA.

Edited by Saitek - 5/7/2006, 13:33
 
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B'Rat
view post Posted on 4/7/2006, 20:55




Beh, io la prossima volta darei più tempo. Per l'impegno non ce ne è stato molto, ed io sono stato fortunato ad averne una che avevo già fatto.
 
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balianor
view post Posted on 4/7/2006, 21:03




il concorso si può fare anke primaXDXD
 
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GandWing
view post Posted on 5/7/2006, 07:46




complimenti a tutti e quattro, classi molto carine !!
 
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Saitek
view post Posted on 5/7/2006, 08:15




CITAZIONE (balianor @ 4/7/2006, 22:03)
il concorso si può fare anke primaXDXD

Vedo di farlo tra poco...e laserò una settimana circa :asd:
 
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30 replies since 29/6/2006, 17:58   528 views
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